祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考( 三 )
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除了人才分工以外 , 我们还将整个流程进行拆分 。 流程的拆分非常的重要 , 好的流程不至于让我们在一个阶段做到中间的时候发现所有效果不对 , 返回来再进行修改 。 因为无论做动画还是次世代游戏 , 成本都是非常高的 , 当你一旦高模开动之后 , 后面整个成本一次修改就是毁灭性的 , 从头开始跑 。
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所以我们无论动画还是游戏开发 , 它需要一个非常好的流程 , 这些流程保证所有的开发是非常稳健有序 , 也是给老板省钱 , 不会造成成本爆炸性的失控 。 所以我在调整完动画以后 , 我们完全可以具备 , 一是解决我们自己的成本不会失控的部分 , 二是解决PV的部分 , 三是做内容创作的部分 。
这是我们即将推出的一款美式卡通风格的SRCG游戏 , 代号Sigma 。
这是一款科幻背景的射击游戏 , 因为这款项目还在NDA中 , 暂时没有办法以非常真实的样貌面对大家 。 但是在不久的将来 , 它会以一个非常好的表现在全球市场亮相 。
这是前一段时间推出的女性换装游戏 , 也是基于移动平台 , 我们对整个材质和面料都进行了大幅度的改良 , 在移动端中也能呈现非常高质量的效果 。
3.如何不断挑战基于移动端的高质量产品?
以《以闪亮之名》举例
首先 , 我们重构了整个的DCC工作流 。 我觉得做一款换装游戏 , 第一件要明白的事就是面料和材质的关系 , 如何考虑所有的面料去从源头进行控制 。 一是面料的编织工艺 , 二是面料的材质特性 。
这一点非常关键 , 我们整个做了一个材质的库 , 从这些库里面进行不同面料的区分 , 从原画到3D阶段快速找到面料圆形 。 同时 , 我们也做了很多的特性的材质 , 包括我们使用了一些3D扫描的技术 , 可以快速把东西拉起来 , 大量现实中的衣服通过改良就可以进入到游戏的整个产能之中 。
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其次是高达数十万面的角色 , 我们希望在移动端挑战完美的角色效果 。 包括头发也是 , 头发其实很难做 , 在移动端没有办法用Groom这种东西做很复杂的技术去跑 。 所以我们还是要回到传统流程上去制作头发 , 包括使用的基于屏幕空间的science效果 , 去处理整个皮肤的通透感 。
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头发其实本身难就在难在编织 , 以及浮在表层的这种浮毛的感觉 , 我觉得这个是一种头发自然的一种呈现 。 无论多复杂的编织工艺 , 已经有一套自己完整的制作头发流程 。
最后是高质量的半透明渲染 。 半透明我们都知道 , 在半透明方面一是会带来Overdraw的情况 , 二是排序经常出现错误 。 我们如何优化半透明的制作呢?我们需要从DCC中一步一步进行处理 , 我们其实已经探讨了很多的方式处理这种半透明 , 因为半透明会在游戏中大量出现 , 女性都很喜欢 , 会产生那种很薄很仙的感觉 。
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4.未来我们会做什么?
祖龙娱乐从成立到现在已经有20多年的历史沉淀 , 我们在3D游戏方面不断的迭代进步 , 持续进行技术变革 , 横跨了整个中国的单机、PC端游到移动游戏时代 。
其实我们不单单是一家以技术驱动型的游戏公司 , 我们也是优秀的内容创造者 。 我们希望未来能以推动中国文化事业为目标 , 去持续发力 。 所以未来我们会为全球玩家提供更加优质的全平台、跨平台的精品游戏内容 。
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