祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考( 二 )


祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考
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在动画方面 , 虚幻引擎拥有拓展性很强的动画制作工具 , 功能繁多 , 支持3A级动画制作 , 不同的功能模块提供给制作者更多的可能性 , 子场景轨道支持多环节制作并行 。 曲线可以方便动画师快速地在引擎里面完成很多事情 。 多轨道的并行也是可以方便快速地去让不同的部门协作 , 然后快速地进行产品的迭代 , 大大提升整体工作效率 。
祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考
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未知挑战当然也有 , 在当时我们使用虚幻引擎的时候 , 主要面临着以下几大块的挑战:
首先是团队 。 当时国内还没有完整的使用虚幻引擎开发移动游戏的团队 , 所以我们打算完全自己培养 , 自己去搭建自己的人才梯队 。 人才还是很稀缺的 , 现在也是 , 高端的人才、美术人才、程序、引擎等等 。
其次是效率 。 我们希望有一套适合自己的清晰高效的开发模式、开发流程 。 希望在前期把方向定的足够清楚 , 希望我们开发的模式足够敏捷、足够效率化 。 因为我们做了20多年3D游戏 , 所以我们也是迅速搭建出了一套自己3D的开发流程 。
最后是技术研发 。 因为虚幻引擎是开源的 , 祖龙娱乐过去做的很多游戏都是比较重型的MMORPG手游 , 对效能各方面的负载有严格的要求 。 移动游戏由大量不同的机型覆盖 , 所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求 , 引擎团队是我们夯实的基础保障 。
祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考
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《龙族幻想》当时我们是首款使用虚幻4做的MMORPG手游 , 它在2019年7月份上线 , 当时的目标是挑战高质量的移动游戏 。 我们希望有更标准的次世代制作流程 , 也是当时跟腾讯的一个战略合作项目 。
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《龙族幻想》在全球至今获得了很好的成绩 。 当时《龙族幻想》上线之后我们有了一些思考 , 我们当时决定把所有的产品线全部转化为虚幻引擎 , 包括内部的一些2D项目的团队 。
可以看到这张图 。 我们从2017年开始 , 搭建了基于虚幻引擎4的次世代流程 , 从《龙族幻想》开始到2019年开始快速进行迭代 , 同时扩展出很多不同的产品线 。
祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考
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比如说使用虚幻引擎4开发的SLG3D《鸿图之下》是一个史诗级写实的风格;而《梦想新大陆》 , 是一个2D团队转型为虚幻引擎的次世代团队的一个做的第一款项目 , 是一个回合制的次世代游戏;以及《诺亚之心》 , 使用PCG程序化生成8K的无风大世界的MMO游戏;再比如下一代移动游戏的决策升级——《以闪亮之名》 , 前一段发我们也已经发了不少的消息出来 。
同时内部团队在迭代这些产品的同时 , 我也看到了虚幻引擎在动画影视方面的快速发展 , 所以我有了很多的思考 。 我当时对整个我们的动画中心进行了重组 , 把rig绑定、灯光、材质、blockout等一些前置的东西进行了调整 , 希望从我们的纵向产品线也好 , 横向动向中心的调整也好 , 这些都可以反哺到我们未来的游戏开发中 。
2.基于虚幻引擎发展的美术动画的不断升级
基于上面来说 , 我们在最早做动画的时候 , 人员规模非常小 。 从项目到导演、动作 , 只要很少的人就可以做 。 随着项目的难度变得更高、更复杂 , 质量要求更高 , 我们将整个所有的职能进行了拆分 , 我觉得这是一个非常重要的事情 。 如果需要每一块都做的足够好的话 , 那每一块需要的都是专精与此的人才 。

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