战略类游戏和战术类游戏,究竟谁更胜一筹?( 二 )


况且 , 随着时代发展 , 这两类游戏慢慢变得不再那么泾渭分明 , 而是慢慢开始融合在了一起 , 比如《文明》 , 比如各类RTS游戏 。
在《文明》中 , 地图被划分成了一个个六边形格子 , 每个格子都有独立的环境 , 都可以建造对应的建筑 , 产出资源 , 同时每一个格子 , 正常情况下 , 都只能容纳一个作战单位 。 玩家在《文明》中 , 既需要考虑城市的发展 , 也要规划好作战单位的每一步行动 , 也就是说 , 他们负责思考决定战略内容的同时 , 也要安排好战斗方面的每一项战术内容 。
战略类游戏和战术类游戏,究竟谁更胜一筹?
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因此 , 你很难一言以蔽之 , 指出《文明》究竟应该是战略游戏 , 还是战术游戏 。 但有一点是毋庸置疑的 , 那便是随着时代的发展 , 纯粹考虑战略和纯粹考虑战术的策略类游戏 , 都难以成为时代的潮流 , 而战略和战术两种内容的融合 , 或许才是游戏未来的答卷 。
在RTS游戏中 , 玩家需要开采资源、升级建筑、生产士兵 , 不断提高自家的科技水平和生产能力 , 最终和对手一较高下 。 一般来说 , 这时候的竞技思路 , 可以分成战略和战术两个方向 , 玩家可以想办法快速发展 , 最后依靠科技水平获取压倒性的优势 , 也可以在科技持平甚至落后的情况 , 靠精妙的战术安排 , 来击败强劲的对手 。
战略类游戏和战术类游戏,究竟谁更胜一筹?
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这种设计 , 既需要玩家对局势有相应的判断 , 不断更新与谋划战略部署 , 也需要在战术的对阵上 , 不落下风 。 而RTS的一度火热 , 也为之后的策略类游戏 , 提供了一个更加明确的思路——对战略和战术 , 同时作加法和减法 。
作加法 , 指的是将战略和战术融合到一块 , 让游戏既有P社游戏带来的“指点江山 , 激昂文字”的战略感 , 又有“全面战争”系列那种指挥士兵上阵杀敌的热血 , 从战术层面给予玩家快感 。 而作减法 , 自然就是舍弃P社游戏和“全面战争”系列中 , 将战略层面的政策内容简化 , 变成更为干脆利落的建造经营和资源分配 , 以及将战术层面的内容 , 从复杂的地形、计谋 , 简化成总体体量更小的 , 各个细碎单位之间的博弈 。
只是 , 战略战术并重的RTS虽然够好 , 但苦于高强度的节奏门槛 , 最终同样被玩家舍弃 , 慢慢跑在了时代的后头 。 在这种情况下 , 它又演化出了两个方向 , 一个是进一步强调战术内容与玩家操作 , 而淡化战略内容的MOBA类游戏;另一个 , 则是回归战争题材 , 丰富战略和战术内容的深度 , 在保证玩家体验的基础上 , 展现出战争复杂的一面——这就是《率土之滨》 , 目前在做的事情 。
战略类游戏和战术类游戏,究竟谁更胜一筹?
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在这次六周年的更新中 , 《率土之滨》开始着重挖掘战略和战术内容的宽度与深度 , 增加了名为“烽火连城”的新版本玩法 。 在这新版本中 , 《率土之滨》去除了地图上的关卡 , 让十三州内的所有城市 , 都能够通过官道相连 。
官道相连后 , 城池间的守军 , 也能够通过官道网络 , 调配至其他城市协防 。 随着同盟占领的城市数量越多 , 连通的势力范围越广 , 整个官道线路也就变得愈加复杂 , 战略层面上调兵遣将的可操作空间 , 也就越大 , 游戏内容自然也变得更加丰富 。
实际上 , 这个设计让《率土之滨》的战术内容 , 得到进一步的升级 。 在过往 , 想要征服一片土地 , 只是双方纯粹武将和兵力 , 整体综合数值的比拼 , 能够把握的战术内容 , 很多时候 , 也不过是掐着时间点一拥而上 , 将对手打个出其不意 。

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