《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?( 二 )


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《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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这类彩蛋有点像《Fate/StayNight》中的老虎道场 , 后者通过一个小剧场的形式委婉提示玩家应该怎么选择
为什么会是这样的一个结果 , 以及它为什么是这样的一种设计?当我问起这个问题时 , 柏锐回道:
“命定值的设计并不是基于我想设置一种比普通AVG更难、更有解谜趣味的游戏方式 , 而是根据世界观、根据这个故事的设定推演而出的结果 。 首先考虑的是世界观设定的合理性 , 而不是玩家的游玩趣味 , 因而玩起来会有些烦躁 。 ”
“唯独死亡不可避免” , 游戏介绍页面写的这几个字 , 其潜在台词就是要让玩家置之死地而后生 。 对于《晚钟》来说 , BADEND并不是一种游戏惩罚 , 而是推进游戏剧情的一个必要环节 , 玩家需要妥善利用BE获得的命定值去改变人物轨迹 。 甚者 , 玩家作为一名上帝般的旁观者——而不是扮演游戏内某一位角色 , 他/她需要有一种整体观 , 玩家不能像常规的AVG一样 , 仅着眼于某个情节或某个角色 , 而应该把《晚钟》当成一个角色命运相互交织、事件与事件相互咬合的剧本 。
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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在网上搜寻游戏攻略之际 , 我理所当然地遇到了一群同道中人 , 他们像遭遇了鬼打墙一样在同一个剧情来回徘徊 , 即便攻略摆在面前依旧对不上号 。 《晚钟》独特的命定值系统是一个出色的游戏设计吗?这些苦苦索求攻略的玩家也许会摇头直呼“No” 。
但事情总有它的另一面 , 命定值率先考虑世界观设定的特性多少有些别开生面 , 它脱离了传统AVG游戏机制的窠臼 , 它的“令人烦躁”或许是机制以及机制与剧情之间的磨合程度不足的结果 。
在某些情况下 , 游戏的创新不恰恰就需要一种新的视野吗?好比青沼英二之于塞尔达传说 , 宫崎英高之于黑魂 。
故事需要电波的《圣歌德嘉的晚钟》
“他呛咳着 , 用单手抓住地板 , 艰难地向前爬行 。 木质地板被他的血水沾染 , 浸除了一条诡异而又崎岖的、暗红色的线 。 少许血沫顺着他垂下的脑袋里进了嘴里 , 他咳嗽着 , 无法阻止它们沿着齿缝沾满了嘴唇 。 ”
这是游戏序章里的一段文字 , 在大块的黑色与红色所浸染的背景中 , 这些描述宛若一把锋利而精准的手术刀 , 顺着生物的肌理划开 , 露出了里面腥红、难闻的内脏 。
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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它令人不适 。 因其细致、翔实 , 如同亲临案发现场一样而令人不适 。
“这样才能筛选玩家 , 因为后面也有很多令人不适的场面 。 ”柏锐回应道 。
在简短的话语背后 , 我仿佛瞥见了宫崎英高那张喜不自禁的表情 , 开局劝退是黑魂系列中惯用的伎俩 , FromSoftware通常会在序章安排一个强力的敌人 , 以此来筛选出适宜游戏调性的玩家 。
用ACG圈子里常用的话来说 , 就是对电波 , 它既指一种人物属性 , 也指是否能正确接收对方信号、理解对方意思 , 进而领会其中趣味 。
《晚钟》就是一个需要对电波的故事 。 正如她在触乐的采访中所说的 , 《晚钟》并没有什么特别的深意 , 她“光顾着满足自己的癖好了” , 所以故事里有犯罪剧情 , 有黑帮火并 , 有复杂的人际关系、家庭关系 , 有晦涩的宗教元素 , 林林总总数十名角色明明都能带出一条完整的故事线来 , 但却全部挤压在了一个故事之中 , 并且只有7天的历程 。

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