《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?( 四 )


对于一个对AVG游戏略有涉猎的玩家来说 , 《晚钟》其实带来了不少新颖的游戏体验/阅读体验 , 一个是漫画分镜式的演出手法 , 另一个是独特的命定值系统 , 以及POV视角 。
它很容易被看成是一个“试图突破传统AVG窠臼”却“心有余而力不足”的作品 。 但实质上 , 它并不是一个老练的AVG创作者的实验之作 , 也不是一个初生牛犊不怕虎的新人作品 , 而纯粹是一个以自我表达为核心的同人作品——它很好地说明了为什么会是这样一幅“不太好玩”、“有些吃电波”却又好评连连的模样 。
毫无商业设计的《圣歌德嘉的晚钟》
《晚钟》是一部同人性质浓厚的作品 。
“同人”一词来自日语的“どうじん” , 原指志趣相投的人 , 现在多指“非正式商业性的创作活动” , 它对应的是“商业” 。 在日本的ComicMarket同人展 , 能看到大量自掏腰包创作、以成本价销售的作品 , 它们往往出自业余爱好者之手 , 并不刻意追求作品的创意、完成度或质量 , 更多的是出于兴趣与分享 。
摒除了一切商业设计的《晚钟》其实就是一款诞生于数字分发时代的同人作品 , 一在于它的创作历程 , 二在于它的同人内核 。
从2018年到2021年 , 从研究生到步入职场 , 《晚钟》的创作大多数情况下都是柏锐一人完成的 , 最终成品的文本量多达50万字 , CG共3200多张 , 在游戏通关后的工作人员表中 , 能看到柏锐一人担任了编剧、美术、程序、角色设计等多个角色 。
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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能够一人多职 , 这与柏锐的制作经历不无相关 , 她在高二的时候便做过一款Fate的同人游戏 , 除了音乐是免费素材外其他都是她一人承包的 。 由于彼时创作用的是Fate的KRKR引擎 , 这为她后来学习Renpy节省了不少功夫 。
美术方面 , 在制作《晚钟》之前 , 柏锐曾接过一段时间的绘制连载漫画的委托 , 她自己作为美工 , 可以“不计成本地制造美术素材” 。
编曲是柏锐唯一没能掌握的技能 , “实在做不到的 , 就靠钞能力来弥补 。 ”游戏中给玩家留下深刻印象的《指缝中的晨星》即是柏锐自掏腰包请林方舟作的曲 。
纵然如此 , 想要以一己之力完成这么一个基于庞大世界观的群像叙事AVG依旧是个苦差事 , 柏锐直到完整版正式发售前两个月还在绘制CG , 她需要掌握一套压制成本同时又能体现游戏魅力的创作方法 。
比如漫画分镜式演出 , 它有别于传统AVG的立绘+CG式演出 , 一来是因为“《晚钟》是POV叙事 , 含有大量动作场面等非对话剧情的游戏 , 更加强调玩家从高纬度向下观测各个角色的视角 , 彰显玩家与角色之间的距离 , 需要尽可能削弱代入感的”;二来“这种阴影分明的类似Unlight的作画风格”效率最高 。
比如游戏的背景美术 , 它多是基于免费可商用素材+自行拍摄的照片合成的 , “用的是PS , 还用了Exposure插件和一些预设动作 , 当时四处找了各种照片水彩化的教程 , 也尝试了多种风格 , 最后在微博上问了问身边的朋友 , 决定下来了现在的风格” , 最后成品统计时共创作了270多张背景 。
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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具体到游戏的实际创作 , 柏锐采取大纲、程序、CG自行负责+部分剧本编写外派出去的方式 , 上班后保持着“周一到周五晚上写代码、双休日画画的节奏” , 那情形令我不禁想到那些主角团熬夜创作同人展作品的画面 。
柏锐从不认为自己是一名游戏创作者 , 《晚钟》只是一款基于兴趣的、自我表达欲望强烈的作品 , 它不会因为任何外力而折损了自己的表达 。

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