值得一提的是,某些幻象技能对解密也会有帮助 , 这在某种程度上也算是将探索、养成、战斗三种玩法联系的更加紧密 。
而“探索异能”则是钩锁、爆破、滑翔等需要主动施放的技能,在特定场景下,这些探索技能也同样为玩家提供了更加便利的辅助 。
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更加精湛的战斗系统
作为库洛的第三款作品,《鸣潮》在养成、战斗、角色等诸多方面有着许多她二姐——《战双帕弥什》(下文简称《战双》)的影子 。
早在刚刚公布概念CG时,女主角秧秧满是库洛风格的人物设计,与“裸背”的传统艺能,就让无数《战双》玩家欣喜若狂 。
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而这一点,在《鸣潮》的战斗系统上体现的尤为明显 。
《鸣潮》的战斗系统更像是《战双》的集大成者 。库洛在《鸣潮》里 , 毫不保留地展现了他们在深耕《战双》两年后所积累的技术 。在《鸣潮》的战斗中,你依旧能看到弹刀 , 怪物依旧有反闪避机制,部分角色施放核心技能依旧需要流程的搓招,战斗的核心依旧是通过触发QTE连携造成更多伤害 。
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同样的,库洛也在《战双》偏向硬核的战斗系统的基础上 , 为《鸣潮》增添了一些新的设计 。
首先就是“弹刀”的改变,相比《战双》弹反所需要BOSS特定招式的设定,在《鸣潮》中,玩家几乎可以通过弹反抵挡“云闪之鳞”、“无冠者”两位BOSS的所有攻击,并且能够打断BOSS的后续连招 。
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另一方面就是部位破坏的加入,这点主要体现在BOSS“鸣钟之龟”上 。玩家可以通过打破BOSS四肢、头部与尾部的坚冰,削弱BOSS的防御条 , 使其陷入倒地状态 。
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这两项机制的改进或加入,则进一步提升了《鸣潮》操作的上限 。同时也为玩家带来更为流畅、硬核的动作体验 。
除此之外,《鸣潮》中的角色编组也像《战双》一样,由三位角色组成 。玩家只能操纵一名角色,通过不同战斗的机制触发另外两名角色的QTE技能 。操控角色可随时切换,且各角色拥有不同的属性 。
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但与之不同的是,《鸣潮》中的完美QTE并不是通过时停闪避直接触发,而是需要玩家利用技能、战斗异能等战斗手段快速积攒协奏能量,累积触发“协奏反应”,也就是人们常说的完美QTE 。另外,各元素间能够两两触发增伤、减抗等不同效果的“协奏反应” 。这不仅为战斗增添了一定的策略性,同时也给予了玩家更为多样化的搭配体验 。
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结语
在各种意义上讲 , 如今还处在技术性测试阶段的《鸣潮》更像是库洛对外展示技术的“样品” 。在测试前夕,库洛官方公布的QA中,也提及了本次测试“旨在游戏的技术细节 。并非第一次内测 。”
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诚然,在这次技术测试中,游戏或多或少暴露出了许多问题 。
在游戏内容上 , 《鸣潮》对于开放世界的填充过于空旷,角色与场景建模仍需要改善 。在UI设计上,玩家会因移动端UI过小而经常误触 。
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