肉鸽(roguelike)游戏中的随机关卡设计:怪物、资源、模式三元素

文/傻马
肉鸽(roguelike)游戏中的随机关卡设计:怪物、资源、模式三元素
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结论
为了方便各位快速了解 , 本文结论在这里先放上 。
肉鸽(roguelike)关卡的随机感受来源于怪物 , 资源 , 模式三元素的随机组合;随机关卡的实际提供了条件随机 , 有限随机 , 真随机三类随机感受;目前的随机关卡是按照资源随机自始至终 , 中期辅以模式随机 , 长线怪物随机持续刷新体验的节奏推送给玩家;随机关卡的内核是提供了一种持续的挑战心流 , 这源自核心博弈能力的上下波动与节奏点下的高频抉择 。
1.随机关卡的构成元素
1.1类比定义
游戏关卡在百度百科上的定义为 , 玩家(游戏人物)基于某个目的在一个场景区域内进行活动 。 借用这个概念 , 我尝试对常见肉鸽游戏中的随机关卡进行拆解 , 这里最为明显的是大部分肉鸽游戏的目的 , 均是与场景内的怪物进行作战 , 同时不断收集各式各样的资源 , 而游戏人物与场景区域基于游戏本身玩法(横板跳跃/射击等) , 在3C与具体关卡设计上各有不同 , 但是其在过程上有共通之处 , 即游戏人物从初始相对较弱至通过时远超游戏强度(组合各类BD实现 , 本文暂不对此进行讨论) , 而场景区域上均有明确的起点与终点 , 中间以不同模式的房间进行组成(如商人房 , 隐藏房) 。
*这里房间的概念有作抽象 , 如死亡细胞中的不同功能区域我也是将其抽象为房间
这样 , 我们大致可以给肉鸽的随机关卡下个定义:
玩家操作游戏人物在固定起点进入一系列随机模式组成的有限区域 , 不断决策行进方向 , 与区域内的怪物发生战斗并收集资源强化自己直至行走到终点以远超常规游戏的强度通关 , 而肉鸽游戏正是由怪物 , 资源 , 模式三个模块的随机构成了游戏的随机关卡体验 。
1.2随机怪物
当你进入一款肉鸽游戏时 , 形色各异的怪物肯定是第一时间招呼你的那个 , 当然每一次不同的刷新点也时刻考验着你对战场信息的获取-分析能力 。
——在怪物的随机上 , 我将其总结为基于近战/远程怪 , buff/召唤怪 , 机制怪三类怪物形成的随机怪物组合 。
近战/远程怪
游戏的基础怪 , 实际代表在单一机制下与玩家对战的不同攻击形态 , 我们可以将它看作由AI控制的能力不对等的玩家 。 比如hades里的胖子-大锤两兄弟就是基础的近战怪 , 而法师-炸弹哥就是基础的远程怪 。
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他们通过不同的数值配置(常见的如移速、范围、攻防血、攻击欲望、弹幕形制-出手前摇&频次等核心博弈点等) , 轮番验证玩家在游戏中的精准操作 。
buff/召唤怪
游戏的节奏怪 , 他们带来了明确的击杀次序变化以验证玩家游戏理解 , 比如hades里的骷髅头(无限召唤)-蓝水晶(buff无敌)就是此类怪 。
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机制怪
不同于基础怪 , 这类怪物主要在战斗策略上进行丰富以提供策略制定的空间(如控血-转火等输出策略、距离策略、协作策略) , 比如hades里的窝瓜(腾空落地-储备两次闪避 , 利用落点预判作陷阱击杀等)
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-枪火重生里的强盗隐士(隐身+破甲-拉开距离 , 等待其现身攻击) 。
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