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今年是《最终幻想7》发售的25周年 , 而在近日官方也放出了开发者密谈,本次密谈的嘉宾有:鸟山求(共同导演&剧本设计)、远藤皓贵(战斗导演)、滨口直树(共同导演&游戏设计/编程)、风野正昭(角色建模总监)等、开发者们讨论了如:为何赛菲罗斯较早登场、蒂法首次登场场景如何设计的等等,下面一起来看一下本次密谈的重点摘要:
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Q:在本游戏中 , 与原版《FFVII》相比 , 虽然是游戏初期的内容,但脚本本身已经制作得非常详细了 。在制作《FFVII重制》时,是如何使用原作脚本的呢?又是如何改编的呢?
鸟山求:原作的当时和重制的现在“脚本”在游戏开发中承担的作用有很大的变化,在最初的时候,它足以在游戏的早期阶段讲述故事,但现在它被不熟悉游戏开发的演员用作动作捕捉和语音录制的脚本,在背景尚不存在的地区,需要详细的写作,以便整个大型开发团队对环境有相同的印象 。详细的描述是必要的,这样整个大型开发团队才能对游戏有相同的印象 。
随着游戏设计的进行,需要根据游戏内容来补充和写入传达角色心情和状况的内容 , 写重制版剧本的时候,会玩原作的游戏,也会参考游戏视频 , 但很少会一边参考原作的剧本一边写 。重视玩了原作的时候的印象并且一边象加固那里一边加以改编作成着 。
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Q:把克劳德切换到战斗模式的话 , 克劳德的姿势看起来和原版《FFVII》中赛菲罗斯战斗时的姿势相似 。这个设计是有意的吗?如果是这样的话,那么这是克劳德在士兵时代学会的吗?或者克劳德是在模仿他吗?
远藤皓贵:并不是特意的,这只是我们在设计时考虑到:需要有区别于普通模式的巨大变化 , 要有明显的模式改变,并且要符合克劳德的人设 。
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Q:我们喜欢杰西在激光束游戏中的反应 。总的来说,对于整个任务,你看起来很随意,很放松为什么她不像克劳德或巴雷特一样紧张 。
鸟山求:杰西本来性格爽朗,他的行为可以缓解大家的紧张情绪,不仅仅是杰西 , 雪崩的成员们也参加了反神罗和保护星球的活动,因为这些活动带有学生运动的休闲色彩 。特别是对于第一个壹号魔炉爆破任务 , 杰西和他的同事们没想到会造成巨大的破坏,在这个事件之后 , 雪崩也逐渐形成了严肃的气氛 。
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Q:为什么会有选择爆破计时器的时间的选择呢 。时间的选择会在游戏中产生什么影响吗 。
滨口直树:为了营造防守天蝎战后逃生部分的紧张感,我们认为自己设定时间是体验的精华所在 。游戏中的影响将在第二章中增加杰西的奖励 。
此外 , 与《最终幻想7》原版不同的是,在防守天蝎比赛中没有计时 , 这对于那些还没有熟悉战斗系统的玩家来说压力很大 , 所以我们调整了战斗结束后的计时 。
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Q:巴雷特是否强大到可以用一只手使用克劳德的破坏剑 。
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