《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 七 )


而《最终幻想14》官方对不守规矩的玩家还是比较严厉的 , 甚至会封号 。
不能忽视的外部因素
《最终幻想14》的社交不止受游戏本身影响 , 还有很多外部因素 。
时间付费
时间付费的入门门槛会影响玩家的心态 , 因为流失成本高 。
而且时间付费比较好做剧情、外观驱动 , 不需要土豪付费养整个游戏 。 免费游戏想做非数值奖励驱动比较难 。
端游用户
端游玩家的玩游戏的时间相对固定 , 且持续时间较长 , 更容易进入沉浸体验 。 加上屏幕的尺寸、音响效果 , 沉浸体验更强 。
这些条件是手游不具备的 。
年轻人多
游戏的画风、玩法、氛围比较吸引年轻人 , 所以年轻玩家比较多 。 而年轻人的性格相对更好一些 , 比较宽容 , 比较喜欢玩梗、搞笑 , 正好符合这个游戏的氛围 。
总结
通过设定恰当的底层规则 , 把握住体验的大方向 , 再通过具体的玩法、剧情设计营造沉浸感 。
让玩家感受到整个游戏的氛围 , 受氛围影响 , 是《最终幻想14》良好社交生态的前提 , 玩家在游戏中的情绪、行为是结果 。
好的社交行为不可能刻意设计出来 , 而是应该是搭建好环境 , 提供好内容 , 玩家自发的行为 。 尤其是开放性强的游戏 , 玩家的行为更不可能设计 , 只能引导 。
要找到合适的底层规则很难 , 不是照搬就能适合当下的环境和自己项目 。
但《最终幻想14》给我们提供了一个如何寻找底层规则的思路 。 这个游戏的寿命不会短 , 玩家数、口碑都在持续增加 。
《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
文章图片
因为玩的时间很短 , 还有很多深入的社交体验没有体验到 , 我会持续关注 。
此外需要说明一点 , 社交虽然很重要 , 但不是最重要的 。 我们要搞清楚几个概念:必要条件、主要条件、非必要条件 。
游戏好不好必然要靠核心玩法 , 核心玩法是一个游戏成功的必要条件 , 没它一定不行 。 社交是一个游戏能长线运营的主要条件 , 但没有社交也一样可以做长线 , 只是有了能更长更好 。
其它既不重要也不必要的就是非必要条件 , 比如图标好不好看 , 价格贵不贵 。
参考资料
斯坦福监狱实验:
https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E5%9D%A6%E7%A6%8F%E7%9B%91%E7%8B%B1%E5%AE%9E%E9%AA%8C/20188120?fr=aladdin
本实验有些争议 , 关于津巴多教授本人的回应可见:
https://www.zhihu.com/question/281179300/answer/421701632
JoshuaBell在地铁中独奏的视频:
https://www.youtube.com/watch?v=hnOPu0_YWhw
人们在网上骂架的原因
https://www.scientificamerican.com/article/why-is-everyone-on-the-internet-so-angry/
中文:https://www.guokr.com/article/308043/
制作人访谈:
《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?】http://www.gamelook.com.cn/2021/05/441979

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