《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 五 )


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功能上比较有用的是新人需要跑图开图 , 有导师带着去新地图和拿一些难找的东西比如“风脉泉”会很方便 。 这就能触发一些人际关系的深入 , 而且是一对一的 。
而且中后期跟好友、伴侣一起跑地图探索成就也很好用 , 有坐骑自然就有理由邀请TA一起做 。
多人场合
这里主要指多人副本和广场之类的公共场合 , 能看到很多新奇的时装、坐骑 , 还有人有一些比较难得的动作在表演 。 炫耀是人的本性 , 必然会有人做这些行为 。
这就跟现实中的帅哥美女豪车一样吸引人 , 而在游戏中大家都可以用很低的成本实现 。 这种体验绝大多数人在现实中无法获得 , 能在游戏中体验一回自然很新鲜 , 而“新鲜”是刺激产生多巴胺的必要条件 。
而且这个游戏比较“闲” , 在广场挂机的玩家不少 , 时间一长就容易用动作、表情互动 , 然后聊起来 , 进一步深化社交关系 。
我在游戏中见过很多次这样的情况 , 两个人互相做动作 , 然后夸对方的人捏得好看 , 服装好看 , 就聊起来了 。
《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
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活动时玩家自发叠坐骑
住宅
这是个比较深度的社交玩法 , 装修、好友参观很常规 , 就不说了 , 重点是RP店 。
有人买房子就是为了开RP店 , 是这个游戏特有的玩家自发的行为 。 RP店就是roleplay店 , 有点像现实中的女仆店 。
因为《最终幻想14》的剧情非常棒 , 角色设定也很有深度 , 很多玩家对角色的感情比较深 。 就产生了类似Cosplay的玩家 。
想跟“NPC”多接触的和想扮演NPC的玩家都有 , 各得其乐 。
这已经形成了一个商业模式 , 经常有RP店开张营业 。 对住房、家具的需求有一定刺激 , 进而促进经济循环 。 也促进了店主、装修玩家、COSPLAY玩家间更深层次的关系 。
而且通过RP店扩展出了一些分支:重度RP、轻度RP、聊天挂机 , 甚至牛郎店 , 整个游戏的社交风气变得愈发复杂 。
这不是设计者刻意设计出来的 , 只有整个游戏的底层驱动是剧情、外观 , 才有可能产生这样复杂的玩家行为 , 所以说底层规则是关键 。
这个游戏的住宅非常难抢 , 几种档次的房屋、公寓都限量 , 大多数人都没有住宅 。 住宅的获得也相对公平 , 拼在线拼手速 , 跟花钱无关 。 (所以我没有房子)
社交关系的建立和维持
不能维持的关系没有价值 , 不够深的关系也没什么价值 。
大多数游戏的所谓“社交”就是一起下个副本、加个好友送体力、装扮家园让别人看看 。 这跟上班的时候一起做公交的人没什么区别 , 离开这个场景大家还是陌生人 。
《最终幻想14》其实更像个能社交的“单机游戏” 。 大多数剧情都必须自己过 , 所以基本不会朋友一起推主线 。 猜测是为了更好的沉浸感 , 跟别人一起过剧情注意力容易被分散 。
而且实际上大部分时候基本是自己玩或跟陌生人下副本 。 跟现实生活一样 , 没有谁每时每刻都闲着等你找TA 。
《最终幻想14》不是以互动频率为主 , 不需要跟一堆人频繁互动 。 在社交上大数定律不管用 , 不是互动越多越容易建立关系 , 无趣的互动越多越烦 , 反而容易因一点小错误发生矛盾 。
社交氛围好不是跟别人建立了多强的关系 , 能在一起玩一辈子 , 这种关系是极少数 , 可遇不可求 , 设计不出来 。
最好的氛围是“轻度的好情绪” , 大多数人能维持“酒肉朋友”的关系 , 在一起玩得很开心 。 这种情绪才能形成本能反应 , 让人不加思考的认为进游戏就是“开心” 。

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