《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 三 )


而赚钱基本都是为了好看的装扮去的:时装、坐骑、宠物、房屋 。
总的来说 , 《最终幻想14》以荣誉、外观导向为主 , 这是它的底层规则之一 。 利益则要让位于荣誉和外观 。
整个游戏相对其它几个MMO来说 , 资源要冗余很多 。 即如果不追求外观的话 , 日常消耗的资源基本不缺 。
这点跟荣誉、外观导向是相辅相成的 , 如果完全没有冗余 , 永远缺资源 , 玩家就会更关注数值 , 而不是美好的事物 。
副本的层次划分也比较好 , 最难的副本跟普通的副本差距很大 , 普通玩家会直接放弃最难副本 , 心理负担小 。
所以玩这个游戏的玩家 , 不是喜欢挑战去打高难度副本 , 就是喜欢外观追求坐骑、时装 。 都是以追求荣誉和外观为目标 。 甚至打目前最高的“绝本”其实也是为了外观 。
喜欢数值成长刺激的玩家可能不太能感受到这种体验 。
当然这不可能适合所有游戏 , 要看自己的游戏定位决定 。
增强沉浸感 , 避免出戏
延续了一贯日式RPG极强的沉浸感 , 利用剧情、人设、场景、配乐让玩家很容易沉浸进去 。
《最终幻想14》是世界上原创音乐最多的游戏 , 而且大部分配乐质量都很高 。
个人感觉音乐对情绪的影响要大于画面 , 看一幅画对我的触动远没有一首歌大 。
当然为了沉浸感《最终幻想14》不止做了这些 , 整个游戏的对白、道具描述等都写得非常认真 。
还有比如NPC的行为 。 一个任务让我去采花 , NPC就在旁边跟我一起采 , 而不是像一般游戏那样站旁边等我采完交给她 。
这种小细节设计比较多 , 挺能打动人 。
《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?
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简化无趣、重复的操作
《最终幻想14》相对传统MMO简化了很多操作、概念上的设计 。
比如所有人都可以随便传送 , 开启飞行后几乎可以在1分钟内赶到任何地方 , 花太多时间赶路已经不适合当前的游戏节奏 。
比如一个角色可以玩所有职业 , 只需要一键切换配装即可 , 即一个角色可以玩到所有内容 , 很多玩家就奔着这个设计来的 。
还比如副本机制提示 , 大部分副本的机制有明确的提示 , 简单的机制甚至可以不看攻略就能明白该做什么操作 。
此外任务也分得非常清楚:主线、重要支线、支线、循环等任务类型 , 在NPC头上标志都不一样 , 玩家做任务的时候不需要思考太多 , 跟着主线走就行 , 这也是一种简化 。
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建立社交氛围
菲利普·津巴多(PhilipZimbardo)曾经做过一个著名的实验——斯坦福监狱实验:给双方安排“犯人”和“看守”两种身份 , 让他们共同在模拟的监狱中生活 , 几天后每个人的行为都产生了极大的变化 , 跟平时的为人大相径庭 。
这就是身份和环境的力量 。
身份构建
“人设”是社交中的驱动力 , 如果大家都是一个身份 , 就没有什么“诱因”开启互动 。
《最终幻想14》在游戏中设计了两类身份:导师和新人 。 这个身份设定对人的心理影响相对《梦幻西游》的师徒要轻很多 , 更像导游和游客的关系 。
而且这个身份会在角色名字前面加一个标志 , 所有人都能看到 , 互相都知道对方的身份 。 也就是说你可以向任意一个导师求助 , 或帮助任意一个需要帮助的新人 。 双方觉得不会尴尬 , 也没什么道德压力 。
更关键的是导师身份需要玩家主动花很多时间获取 , 还需要“年检” , 这样获得的身份不会轻易破坏 。

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