《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 四 )
也因此有了很多有意思的事情 , 会在触发场景中讲到 。
环境影响
游戏的环境即场景、角色、音乐音效、剧情、互动手段 。
《最终幻想14》的美术质量确实比不上现在的3A大作 , 但场景、怪物设计非常有特点 , 而且每个场景的特色鲜明 , 每次换地图都能给人比较强的冲击力 。
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虽然玩游戏的时候不会刻意观察 , 但场景一定会在潜意识中影响玩家的思维 。
此外NPC的表情、动作对人情绪的影响也非常大 , 就像我们对演员演技的评价主要是通过面部表情和肢体动作 。 如果演员演得好 , 我们会代入到演员的情绪中 , 相信大家对《喜剧之王》里张柏芝的哭戏印象深刻 。
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《最终幻想14》NPC的模型质量不算好、打光偶尔阴间 , 但肢体动作和表情非常丰富 , 再加上剧情很好 , 所以感染力不错 。
场景、剧情、NPC都是为了营造代入感 , 游戏跟现实不同的地方就是游戏有虚拟NPC , 而对NPC的“同理心”则是玩家愿意深入了解游戏故事、产生代入感的关键 , 类似电影、小说中的角色 。
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拒绝NPC的要求让我的良心有点痛
《最终幻想14》的世界观非常积极正向、可爱、欢乐 , 玩家产生代入感后会进一步影响玩家自身的行为 。 它还设计了一些重复行为强化玩家的习惯 , 后面触发场景会介绍 。
设计触发场景
下面说一些跟其它游戏不太一样或更好的对社交有影响的设计 , 能促进玩家间形成更深入、良好的社交关系 。
新人频道
《最终幻想14》没有世界频道 , 一群陌生人一起聊天的只有新人频道 。
在这个频道里什么问题都可以问 , 一般都有人回答 。 这个频道只有新人和取得资格的导师可以进 , 并且导师有资格把不守规矩的人踢出频道 。
由于大家对这个频道的共识就是新人答疑 , 所以基本无论多蠢的问题都有人友好的回答 , 氛围非常好 。
这个频道还可以呼叫“救护车” , 因为偶尔会被怪打死 , 回城再跑过来要花很多时间 , 此时在频道里报个坐标 , 就会有人来帮你 。
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多种在线状态 , 可以自行选择 , 其他玩家可以看到其身份
脑袋上顶个“豆芽”的玩家在野外打怪做任务都可能会有人顺手帮一下 。
标记很好的表明了身份 , 行为也就水到渠成 。 就像穿警服的人碰到有困难的群众 , 很自然的会帮一把 。
行为习惯养成
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游戏中有很多对NPC使用情感动作的任务 , 去激励、安慰、抚摸NPC , 这个过程会不断强化玩家正向情绪 。
因为这类任务比较多 , 一般会把动作拖到快捷栏上 , 玩家自然就习惯把常用的情绪动作放到快捷栏上 。
这样跟其他玩家互动的门槛就降得非常低 , 因为按钮就在快捷栏上 。 大家打完副本、在野外遇到熟人 , 顺手就会做个动作打招呼 , 比在聊天栏打字方便太多 。
坐骑共乘
多人坐骑不算什么新鲜事物了 , 但《最终幻想14》的坐骑外观设计比较有意思 , 挺有吸引力 。
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