《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?( 六 )


比如有人喜欢去网吧 , 并不是家里没电脑 , 而是网吧的氛围让他觉得开心、轻松 。
然后在此基础上又有具体的事可以做 , 即情感目标和利益目标都有 , 长期留存的动力就会很强 。
那么我们来分析《最终幻想14》到底如何通过建立关系形成情感和利益目标 。
关系种类
导师和新人
这是新人进入游戏第一次跟陌生人建立连接 , 这个游戏的氛围比较好也跟这个关系形成的初始印象有关 。
导师对新人非常照顾 , 因为玩了很久的玩家平时事情不多 , 有比较多的“心力”去关心新人 , 还有比较多的冗余资源给新人 , 作为一个新玩家体验肯定跟其它游戏不一样 。
我还记得刚玩《EVE》的时候一进游戏就有老玩家送我100万 , 够花很久 。 当时非常感动 , 其它游戏哪有这种事?不骗我就不错了 。
有一个能花时间照顾自己的人对留存有极大的影响 , 大部分人应该都没有被陌生人这么花时间关照过吧?
导师跟新人的关系很可能会一直持续下去 , 这可能是玩家在游戏中最深的关系 。
《最终幻想14》还会在进副本的时候刻意给新人匹配导师 , 期望导师能指导玩家副本机制 。 很多时候关系就这么建立了 。
老板和打工人和顾客
这是玩家自发组成的经济关系 , 不是游戏玩法 。
有一种是类似《魔兽世界》的金团 , 还有一种是RP店老板雇人扮演NPC , 招揽顾客来消费 。
这个游戏的挖宝、刷本必须组队 , 所以产生了金团 。 这个比较常规 , 而且一般打完就散 , 就不介绍了 。
关键是RP店这个玩家自发产生的玩法对整个游戏的生态有很好的驱动作用 。
想吸引顾客就得把房子装修得好看 , 雇的COS玩家要专业 。
而想COS好剧情角色 , 就必须对剧情和角色性格非常了解 , 也要能搭配好角色的服装 。 所以捏脸、服装在整个游戏中的影响就变大了 , 进而促进玩家对服装的需求 。
又因为RP店需要装修 , 需要买一堆家具把房子装修得好看 , 就对家具的制造产生了需求 。
整个游戏的家具、时装不算便宜 , 自然也就有一堆人为了赚钱去玩各种产出玩法 。
这个游戏的装修和COS都能做到质量很高 , 且“游戏里的RP店”这个新事物很能刺激普通玩家的新鲜感 , 非重度剧情爱好者也会去逛逛 , 时间一长潜移默化的影响不会小 。
这个“玩法”很难设计出来 , 如果不是剧情驱动的游戏很难出现类似的玩家关系 。
固定副本队
固定副本队就是攻略最难副本的高阶玩家 , 他们就是荣誉驱动 。 由于副本较难 , 必须语音沟通 , 一般都是固定队伍 。
这个关系跟大部分MMO差不多 , 一旦建立起来就比较稳固 , 因为需要更深入的沟通 , 对对方的人品、能力更了解 。
亲密关系
就是指游戏中的男女关系 , 不一定结婚 。
虽然游戏中女性玩家不少 , 但是我对这种关系不了解 , 就不谈了 。
陌生人
陌生人是大部分玩家的状态 , 实际上大部分玩家不会跟别的玩家建立多深入的关系 , 他们就是来娱乐玩一玩 。
这游戏好的一点就是即使大家都是陌生人 , 也能玩得很不错 , 一个是资源比较冗余 , 不需要抢;一个是常规副本难度比较简单 , 大家可以友好的打副本 。
陌生人之间最好的状态就是大家带着轻松的心态合作 。 而不是急功近利 , 想把效率提到最高 , 这样难免产生摩擦 。
MOBA类最明显 , 大多数逆风局都会直接开喷 , 而不是积极的解决问题 。
关于为什么有人喜欢在网上骂架 , 有科学家做过研究 , 详见文末参考资料 。 结论是需要控制这些负面舆论 , 因为这些情绪会影响其他人 , 让整个环境变得越来越糟糕 。 这可能是没有世界频道的原因 。

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