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来源/视觉中国
林羽彤对此表达了相似观点 。林羽彤表示,海外游戏市场起步更早,发展更为成熟,因此海外玩家们的侧重点更多的在于游戏本身的体验感,这也会让游戏设计回归其内容创意的本质 。“这也是为何《原神》等3A游戏可以取得不错地成就 。”
“氪金游戏形式其实是国内游戏分发渠道逐渐强势的过程中形成的结果 。”林羽彤解释道 , 比如一些游戏中,小厂如果想在安卓渠道上线,可能会大幅度地让利 。最终这些“羊毛”就出在了玩游戏的“羊”身上,也就是玩家身上,这就导致游戏脱离了体验的本质,开始不断地搞活动、促销 , 鼓励玩家氪金 。
事实上,腾讯在游戏出海的布局中,也在逐渐重视本土化和自研能力的提升 。
虎嗅曾在报道中提到,腾讯已经搭建以PC、主机游戏为主的数千人海外团队,并且会持续尝试向3A、主机游戏中加入新的玩法 。同时 , 腾讯也会加大部署成规模的本地团队,打造一个集研发一体化全球游戏协作体系 。
不过 , 自研游戏向来充满了不确定性 。
广发香港的分析师王先生谈到,即使是米哈游也不能保证推出的每一款游戏都是《原神》 。王先生表示 , 自研游戏不是只靠技术就能做好的,还需要符合玩家的主流口味,但这个口味却非常难以预测,这就让自研游戏的成败有点“玄学” 。
“就连自研经验非常丰富的网易也有失手的时候 , 而在自研方面较为薄弱的腾讯能否‘押宝’成功,还很难说 。”王先生进一步说道 。
廖旭华则补充表示,目前 , 包括腾讯在内的大部分国内研发团队的产品思维和能力,均仍偏向于数值型产品(氪金游戏产品)而非体验型产品,因此如何设计出更符合海外玩家口味的产品是值得游戏团队深思的事情 。
对此 , CIC灼识咨询总监姜骁潇分析道,近年来,曾被视为小众的游戏逐渐有成为主流的趋势 。“比如 , 去年的TGA(The Game Awards) 年度游戏《双人成行》,今年的年度魂系大作《艾尔登法环》等,在过去都属于相对小众的游戏类型 。”
科林则表示,游戏硬件的迭代与创新,也许也会为整个游戏市场带来增长机会 。
科林进一步解释道,比如,近年来VR/AR等穿戴设备技术不断成熟,Meta、PICO的消费级VR设备接连推出,索尼也将在明年2月份推出PSVR2 。VR/AR设备可以增强玩家的互动性,这也许会吸引全新玩家的入局 。
但科林也客观地指出 , 可穿戴设备的投入周期较长,且前期沉没成本较高,难以看到其为游戏市场带来的即时增长,“目前更多地还只是停留在对未来的想象力上 。”
显然,不论是内容的创新还是硬件的迭代 , 游戏出海的故事都远远没有结束 。也许,腾讯以往的“钞”能力遇到了困境 , 但未来仍有更多探索地可能 。
参考资料:
《腾讯全球扫货,游戏命悬海外?》,来源:虎嗅 。
*题图及部分内文配图来源于视觉中国 。
*文中科林、杰西、林羽彤为化名 。
*免责声明:在任何情况下 , 本文中的信息或所表述的意见,均不构成对任何人的投资建议 。
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