《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事( 二 )
取舍做出差异
MMOIP手游“故事”+“玩法”的模式下 , 明确目标用户定位并抓住核心需求 , 摆脱“求全”“求稳”做出取舍形成差异化特色 , 是一种大胆的尝试 。
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首先对于故事 , 在画面、场景、剧情、包装等多方面的IP还原 。 除了将原著中的澹州、京都、北齐、东夷城等地区及相关建筑进行了构筑外 , 伴随玩家对于故事的推进 , 解锁的玩法同样强调从IP还原出发 。
【《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事】例如PVE中牛栏街之战、夜闯皇宫等副本 , PVP中化身宗师展开巅峰之战的团队竞技“宗师对决“ , 展现不同阵营的策略博弈的非对称竞技“东山问战”等 。
舍弃模板套路化的常规设计 , 选择原著特色部分结合内容与玩法呈现 , 这是一种对游戏画面、场景、剧情、玩法等全方位的IP化包装 , 研发团队在创作明确把握了这一用户需求 。 当然 , IP还原只是基础要求 , 基于原著的二次开发的尺度把握才是抓牢核心用户的关键 。
从《庆余年》IP本身来看 , 内核是一个架空的 , 拥有多元化的结构的世界 , 虽然底层是一个拥有着庙堂权谋和江湖侠义的古代社会 , 但这个社会又是建立在现代文明毁灭之后的基础上的 。 这让它在普通穿越题材的外表下 , 还带有一点轻科幻的元素 , IP古今融合的设定、多元化的内容给了游戏改编很大的想象空间 。
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在此基础之上 , 除了贴合原著的主线剧情之外 , 游戏通过大量原著角色们的外传故事、异闻故事、专属剧情 , 以及神庙相关的探索剧情等来满足核心用户对故事层面的需求 。
玩家可以与这些原著人物相遇经历不同的冒险故事 , 甚至是改写原著中意难平的一些故事结局进行互动 , 例如和范闲一起行侠仗义 , 和范思辙一起开店赚钱 , 和二皇子携手同游等 , 这才是游戏不同于影视、文学作品最大的沉浸优势 。
玩家对于游戏角色和故事真正的认可和信服在于共同探索和交互过程中心理曲线的变化 , 这些共同的行为过程造就了角色的成长和故事的演绎 , 而这种认同也是MMO产品能够长寿的关键所在 。
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除了故事的升级 , 与之搭配的玩法同样需要做出改变 。 例如《庆余年》手游的武学技能体系不再受限于传统的职业或门派身份 , 而是改为以武器为核心的武学体系 。 传统MMO这种设计本身是为了加强游戏养成内容 , 玩家为了体验不同职业需要投入更多的成本建号和养成 , 武器为核心的武学体系更多出现在快节奏的竞技游戏中 。 玩家可以自由学习百家武学 , 拥有多线的成长选择 , 同时技能随武器切换的自由搭配 , 也可解锁不同的战斗策略 , 这让相对固化的MMO战斗的自由度得到了提高 , 玩家不必那么“累”也能体验更多游戏玩法的乐趣 。
需要明确的是 , 这种不走“老路”的取舍本身具备更大的风险性 , 做出改变有些用户喜欢 , 有些用户可能无法接受 , 因此先定位核心用户再找需求是第一步 。
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沿用成功的经验和方法论或许更“稳” , 但对于行业的进步帮助有限 。 事实上在游戏产品的进化中 , 没有绝对的金科玉律 , 市场风向和用户喜好都是不断变换且可以培养的 , 紧抓核心用户群的属性和需求 , 以此来作为产品研发的核心方向 , 取舍之后的差异化来真正驱动品类升级 。
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