《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事

MMO这个市场 , 缺乏新鲜感 。
近日 , 世纪华通在回答投资者提问时称:旗下盛趣游戏研发的《庆余年》手游将于3月25正式上线 。 这款在2019年就已经对外披露的产品将正式面向市场 。
《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事
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作为一款MMO产品 , 《庆余年》手游背靠《庆余年》这个爆款IP , 这是它的优势之一 , 但除了IP更重要的是能否在玩法上带来突破 , 国内MMO市场从近几年的发展去看 , 一直缺乏新鲜感 , 能否带来新鲜感才是《庆余年》手游能否成功的关键 。 整个MMO市场近几年同质化极其严重 , 新品难出头 , 老产品打擂台 , 这个现象的背后是极高的投入成本、成熟被验证的套路一定程度限制了品类的进步 。
如何改变 , 头部厂商们所想的是将MMO细分 , 或者换个说法是将其他玩法进入融入 , 比如开放世界、KOL和粉丝运营(西山居剑网系列)、竞技(天刀手游)等等 。
在这个思路中 , 《庆余年》手游选择尝试以武器为核心的武学体系(竞技游戏中更多使用) , 增加MMO战斗自由度降低职业养成的依赖限制去切入市场 。
游戏价值论认为 , 摆脱“求全”“求稳”的套路限制 , 做出差异细分化的取舍来找到产品真正的特色 , 或许是创新破局的另一个关键 。
老生常谈的同质化
游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 收入TOP100中ARPG/MMORPG在份额和数量上依旧保持最高 。
而根据市场研究机构弗若斯特沙利文(Frost&Sullivan)提供的数据 , 2019年MMO手游在中国内地的市场规模达到了488亿元 , 占国内手游整体市场的26.9% 。 同时 , 在中国内地市场 , MMORPG品类2019年每名活跃用户每月平均收入达到256.5元 , 是活跃用户价值最高的游戏品类 。 如果以自研MMO的流水划分 , 排名Top5的游戏公司瓜分了58.3%的市场份额 。
市场份额占比高、用户付费能力和黏性强、长线运营相对稳定(无论端游还是手游时代都有一大批长寿产品成为经典IP) , 多年品类探索经验也让MMO游戏设计到运营都积累了一系列的方法论 , 诸多因素都导致其成为头部企业必争的类型 。
但在近几年的发展 , MMO遭遇了发展放缓、市场份额下滑、新品难出头等发展问题 , 从用户反馈来看 , 各种IP改编作品被说换皮 , 成熟端游改手游被说玩法老套 , 缺乏特色 , 其实归根结底都是同质化的集中体现 。
之所以如此 , 主要原因在于 , 游戏中的故事与玩法是互相成就、互相补充的关系 , 对于故事内核和叙事手法需要双重升级 。 如果只是单纯的内容替换 , 就会给玩家强烈的换皮感 。
而采用成熟的玩法框架和操作模式的换汤不换药 , 根本原因在于研发思路的“求全”“求稳”:想要尽可能沿用被市场多年验证过的设计思路降低风险 , 同时通过降低学习门槛来拉拢品类用户 。 但新品求稳求全意味着品类发展实际受限 , 同时也导致产品本身特色不足而难以突围 。
值得注意的是 , 玩家对于游戏在画面、玩法内容和技术表现等方面都提出了更高的要求 , 但MMO的进步更多集中在美术视听等方面 , 这种倾向性导致MMO本身相对偏高的成本进一步提升 。
设计不足 , 推广来凑 , MMO游戏发行商有两种常见的运营策略 , 第一种是只收割核心用户、尽快获取利润的“一波流”模式 , 第二种是做长线运营不断破圈导量的“持续流”模式 。 无论哪种模式都依赖买量成本投入 , 而这方面成本水涨船高也是这两年的大趋势 , 造成了双重压力 。
因此 , MMO品类对于厂商的吸引力和用户需求仍在 , 如何找到破局方向 , 真正助力赛道发展 , 成为了新品研发迫在眉睫的核心课题 。

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