《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人( 四 )


在离开修道院、来到地热泉这个区域后 , 你会遇到许多生活在当地的居民 。 如果你仔细观察的话 , 将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋 。
科沃沙德
MattMcDaid:在设计科沃沙德的时候 , 我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷 。 但与此同时 , 我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所 , 毕竟还有居住在此地的人民生活于此 。 这是个军事化城镇 , 因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉 。 我们决定要打造一些小型的防御建筑 , 让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来 。 这样一来 , 玩家就能感应到前方似乎有着什么更不得了的东西 。 在抵达大门口所在位置后 , 你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围墙以及深不见底的壕沟 , 这些防御工事能够把不速之客拒于门外 。
《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人
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而在进入城镇之后 , 你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑 。 此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材 , 具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片 。 这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样 , 实质用途重于形式外表 。
科沃沙德南端的地方有个巨大区域 , 那边有许多极简易的栖身之所 。 其中有几栋栖身之所紧邻城镇围墙而设 , 能够俯瞰底下的冰河 。 如果你碰巧来到这个地方 , 你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有着许多相似之处 。 可互动物品设计团队发挥得很不错 , 他们所打造出来的文化代表物着实衬托出了此地的故事剧情 。
《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人】ChazHead:科沃沙德这边分为许多地区 , 每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品 。 在贫民窟这个地方 , 受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境 , 必须寻找安全的栖身之所 。 针对这个部分 , 我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴郁忧伤的氛围 , 营造出像样的感觉 。 你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了 。
BenHutchings:在科沃沙德的夜晚场景中 , 我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法 , 营造出柔和的光线 。 这种柔和感对于《暗黑破坏神4》光线设计来说相当重要 , 是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键 。
我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格 , 并营造出有人们长居久安于此的感觉 , 与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比 。
圣休亚瑞的地城
BrianFletcher:地城依旧是随机化游戏内容 , 跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样 。 不过 , 我们新增了一些全新且劲爆的功能 , 以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地城增添更多不多的色彩 。 为了要能够打造出超过150个地城 , 我们决定改变设计环境美术的模式 , 强化设计方面的弹性 , 让美术能够运用在好几个不同的位置地点 , 而非仅限其中某个地城 。 我们把游戏美术细分成所谓的「地貌图样组」 。 这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组 , 并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配 , 以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地城 。 游戏团队的成员必须投注相当的心力 , 才能携手研发出一个地城 , 今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果 。
游戏世界中被遗忘的位置地点
BrianFletcher:这组地貌图样组能够衬托出「重返黑暗」的风格 。 我们想要带领玩家前往地底深处 , 探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方 。 这座古老的神庙 , 能够大大加深那种原始恐惧的感觉 。 固定视角对我们来说是相当实用的工具 , 因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置 , 同时还不至于挡住玩家的游戏空间 。 我们能够掌握玩家的视角位置与方向 , 因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素 , 确保整体结构看起来很理想 。 蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置 , 这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然 。 负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥 , 也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处 。 我们想要让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉 , 让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫 。

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