游戏论·文化的逻辑丨存档:电子游戏的独特面向
本文转自:澎湃新闻
何为“存档”?
传统意义上的“存档” , 一般指的是“把处理完毕的公文、资料、稿件等归入档案 , 留供以后查考” 。 对于电子游戏玩家来说 , “存档”则指“游戏保存时留下的文件” 。
早期的电子游戏吸引了越来越多的玩家 , 但游戏本身存在的问题也日益凸显 。 其中一个十分影响玩家游戏体验的问题 , 就是游戏“不可重来” 。 玩家往往费尽心思“爆肝”十余小时 , 但是一旦任务失败或因其他原因停止游戏 , 前面的所有努力都付诸东流 , 只能重新开始 。
《塞尔达传说》应该是第一款能够进行游戏进度保存和读取的游戏 , 它让玩家可以保存自己游戏中的经历并可以在需要时读取 , 这不仅大大节省了玩家的游戏时间 , 也给了玩家更大的热情去探索后续的剧情 。 随着电子游戏的发展 , 存档功能在单机游戏中逐渐普及起来 , 我们熟悉的许多单机游戏都有存档系统 。 之后的网络游戏也可以说是另外一种意义的存档:玩家在游戏中获得的装备、成就并不会随着玩家的下线而被抹除(删档内测除外) , 已有的数据会被存在那里 , 再次登录时我们便可以接着玩 。 可以说 , 电子游戏的出现给这个古老的档案管理术语赋予了新的内涵 。 我们对该问题的探讨即从这里开始 。
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存档:重新来过的机会
电子游戏对玩家而言有着巨大的吸引力 。 它将丰富的剧情和独特的操控感恰切地融合在了一起 , 让玩家可以乐此不疲地徜徉其中 。 当我们双击鼠标 , 打开桌面上一个从未玩过的游戏时 , 我们既紧张又充满期待 。 随着游戏的图景展现在眼前 , 我们似乎也置身于游戏角色的那个世界中 。 大概没有人会认为那是一个现实世界 , 但当我们沉醉其中时 , 我们甚至可以暂时忘记电脑屏幕外面的一切 , 这便是电子游戏的魅力 。
然而 , 问题也随之而来 。 我们会在游戏中摸索前行 , 一开始会无比小心 , 当然 , 最初几个关卡通常是比较简单的——聪明的设计师一般不会在游戏之初就“放大招” , 但随着游戏的深入 , 通关难度也越来越大 。 《大航海时代》里 , 面对一片未知的海域 , 我们总会望而却步 , 因为一旦冒险失败 , 过去积累的所有便会烟消云散;在《仙剑奇侠传》中 , 我们一路过关斩将 , 却被厉害的敌人一个技能干掉 , 致使过去数个小时的心血付之东流 。 面对玩家由于这种时间精力双重消耗而产生的沮丧 , “存档”功能便出现了 。
慢慢地 , 我们学会了 , 每当遇到上述情况 , 便会淡定地点击游戏中的设置 , 在弹出的对话框中选择“存档”功能 , 给档案命名并保存之后 , 我们便“义无反顾”地冲向前去 。 这时 , 无论我们要面对的是什么 , 似乎都“无所谓” , 也都“无所畏”了……不出所料 , 又被打败了 , 没关系 , 只需重新读取刚才的存档——几分钟后 , 一条好汉重新上路 。 也许在存档时我们并没有意识到太多 , 但重温这一过程便能发现:实际上 , 存档减轻了我们玩游戏时的压力 , 可以让我们更加全身心地投入到未知的旅程当中 , 换句话说 , 存档给了玩家机会 , 可以让我们从一个游戏当中的节点“重新来过” 。
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存档:本质上是时间问题
游戏中的我们 , 的确重新来过了:在一次又一次的“失败-读取存档-重来”之后 , 我们终于通关 。 而当我们回过头去 , 观察那些我们曾经的存档 , 第一眼看到的一定是存档的时间:某年某月某日 , 几时几分几秒 。 这时我们会发现 , 存档在很大程度上是一个时间问题 。 而围绕着这一问题延伸出来的关于时间问题的讨论 , 便成为了电子游戏的一种独特的面向 。
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