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游戏的系统看上去相当简单:星球类型仅有3种,分别用于生产、维修和产出资源 。 对付单人任务中那些只会按部就班的AI,我们自然不需要考虑太多 。 但在遭遇战和多人对战时,扩张过程中先拿下谁,相持情况下优先守谁,都是很有讲究的 。 否则当你前线部队损失殆尽后方还有不少“现钞”,但“兵营”却被打掉了 。 或者是在一场星球攻防战之后仅仅只收获了一场残胜,己方已经是强弩之末,急需休整的舰队却遭遇“修理厂”被敌方摧毁的现实之后,庞大的星际帝国必然要在多米诺骨牌效应作用之下,顷刻间樯橹灰飞烟灭 。
【《太空指令》评测:极简风4X太空策略游戏[多图]】 舰船的数量同样也只有3种:战舰(Battlefleets)是你的士兵,用于歼灭敌方的有生力量;攻城舰(Siege Fleets)是你的投石机,没有这些重型武器的存在,即便是一颗没有任何兵力的星球,光靠他们的能量护盾就够你喝一壶;登陆舰(Invasion Fleets)是你将战旗插上敌对星球的保证,如果没有它们的“终端输出”作用,你最多只能将敌人的殖民地打烂……
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可以通过星球的卫星轨道数量来判断它的基础防御能力游戏的战斗系统既没有《文明:太空战舰》(Civilization:Starship)中3D表现的回合制攻防,也没有《银河争霸战》(Galcon)中在实时状态下进行的烧脑数字平衡游戏,甚至不存在相生相克的法则 。 玩家唯一要关注的是根据战斗类型,合理搭配舰种,因为作战单位是以“舰队”的形态存在的 。 在一场歼灭战中,舰队中的登陆舰和攻城舰不仅无法发挥自己的功能,而且在战斗中只能增加己方不必要的伤亡 。
尽管游戏的战斗规则相当简单,但它依然提供了足够多的值得玩味的地方 。 在打“客场”的时候,进攻方的非战斗减员会随时间的推移而加大 。 作为守方来说,也许此刻你的兵力不足以迎战来犯者,但你可以通过升级改造星球的护盾,来延缓敌人的攻势,实现以逸待劳 。 等敌人消耗得差不多,而本方的生力军已经建造完毕之后,等待他们的就是一场灭顶之灾了 。 攻方同样可以采取围困方法瓦解对手的防御,比如在关闭对方的战争发动机——建造星球的时候,此时攻城舰数量不足不一定是坏事,玩家可以攻击周围的资源星球切断其补给,照样可以让敌人的军力面临越打越少的窘境,甚至还能吸引敌人主力贸然出动,玩出“围点打援”的味道来 。
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单人战役的设计更接近20年前策略游戏的作风,会给玩家一个超长的教学关 。 由于游戏系统并不复杂,单人战役的主要功能就是手把手的教会玩家一些作战策略,这也使得我们并不一定要在实战中,尤其是失败中慢慢领悟与积累 。
“4X Game”本身就是一种高度核心向的游戏类型,它不会被那些只希望能够在碎片时间解解闷的移动玩家群所待见,也的确是再正常不过了 。 即便如此,移动平台上依然出现了不少4X游戏,虽然其中不少都是PC版的移植,但它们均在初始设计就寻求与手游之间的共鸣,至今还没有一款4X能够像《太空指令》这样将简化做到极致的同时,还能保留其精髓,形成了某种意义上的“纯化” 。 《太空指令》必然和经典的《太阳帝国的原罪》一道,在电子游戏当前两个相互对立,又互为补充,相互依存的的边界——移动与传统平台上,一同探索4X游戏的未来 。
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