中重度游戏出海卷起来了,开发者如何低成本获取优质付费玩家?( 二 )


而对于素材的应用 , 则是Alex对于用户分析之后的结果呈现 。 从分享中我们能看到 , Alex对于素材的“活学活用” , 一方面体现在建议素材一定不要出现货不对板 , 而另一方面 , 在某些情况下 , 则可以灵活地借鉴货不对板中的“精华” 。
在SoftLaunch和大部分情况下 , 给玩家以真实玩法的广告素材
如今中重度游戏买量成本 , 动辄几十美金 , 对于游戏厂商来说投入压力不小 。 因而Alex建议 , 一方面 , 明确自己的目标用户 , 另一方面 , 广告传递的内容和主题要与游戏相符 , 不要出现货不对板 , 以此来提升留存 , 降低用户流失的损失 。
“之所以提到以上两点 , 主要是因为在我们过去的经验中 , 这两个问题经常会直接影响我们的产品留存 。 例如 , 曾经有一款重度游戏产品 , 在softlaunch阶段 , 我们发现这个游戏次日留存很低 , 用户一开始的新手引导没做完就流失了 , 我们的研发同事很沮丧 , 但是我们详细分析后发现 , 原因并不在于产品 , 而是我们的目标用户错了 。 我们使用的素材吸引的目标用户并不是该产品的用户 , 我们在素材和商店图上并没有明确游戏的核心玩法和类型 , 导致用户进来后发现跟自己的预期不一样 , 所以才在新手引导阶段就流失了 。
之后改为使用核心玩法类型的素材和商店图后 , 新手通过率大幅度提升 , 次日留存也明显提升 , 回到正常水平 。 这次之后 , 我们总结经验 , 在之后的新产品测试期 , 会特别重视通过导入目标用户来测试产品玩法 , 毕竟测试期和正式发布不太一样 , 更需要核心用户的反馈来指导我们进行产品调优 。 ”
中重度游戏出海卷起来了,开发者如何低成本获取优质付费玩家?
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SoftLaunch阶段|图片来源:DeconstructorofFun
在游戏正式上线后 , UA人员也必须对游戏里面的用户进行明确和划分 。
根据Alex的介绍 , 对于不同类型的游戏 , 其用户群体组成也不同 。 根据不同用户群体制定用户获取策略 , 一直是其最常用也是最有效的用户获取方式 。 例如 , 对于单服务器生态要求较高的SLG类型游戏 , 可以将用户划分为核心玩家与参与型玩家 。 核心玩家的特点是数量少、付费能力高 , 可以用以付费价值为目标导向的广告类型去获取他们;而参与型玩家会尝试用混合式目标广告 , 不是单单以付费为导向 , 例如Facebook的AEO和VO、Google的UAC2.5广告 。
而为了确保买量的有效性和用户留存 , Alex也总结了关于素材的3点经验 。
第一 , 3秒的片头是否足够吸引人 。
为什么是3-5s?这是用户在看到广告时的实际场景决定的 。 以Facebook为例 , 用户往往都是在浏览自己的信息流里面是否有什么有趣的内容 , 好朋友最近发生了哪些有趣的事情 , 一条原生广告的插入 , 对于用户来说已经再熟悉不过了 , 这个时候本能的反应就是继续刷下一个内容 , 而3s是能留给营销人员的最长时间 , 如果你在这个时间内无法抓住用户的眼球 , 用户就会换到下一个内容 , 广告后面做得再好也没机会给用户看下去 。 还有不要陷入一个误区 , 即把片头和后面的核心内容分开做 , 如果内容足够有趣吸睛 , 那直接放出来做片头也未尝不可 。
第二 , 是否有清晰准确地传递出想要表达的核心内容 。
有些信息流广告的总结和分享里面常常会提到控制广告时长 , 不同广告平台对不同品类app的视频时长建议也不尽相同 , 所以如何在短时间内把自己的核心内容传递清楚非常重要 。 Alex认为最方便的判断依据是以用户能否理解你的脚本为标准 。 如果营销人自己都不清楚自己要在广告里传达的核心内容是什么 , 那么首先要做的不是修改广告 , 而是先明确自己要传达的核心内容是什么 。 “我不要你觉得 , 我要我觉得 。 ”借用这句话把它调过来看 , “我不要我觉得 , 我要你觉得” , 用在这里还挺准确 。

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