《Multiversus》GI前瞻:出乎意料的惊喜

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PlayerFirstGames即将推出大乱斗游戏《MultiVersus》 , 这是一款全新的多人游戏 , 旨在让华纳旗下众多IP齐聚一堂 , 在混乱的战斗中相互对抗 。 人们总是倾向于将《MultiVersus》与同类型的其他乱斗游戏进行比较 , 比如《任天堂明星大乱斗》 , 但在花了几个小时与华纳团队一起经历了数场混战之后 , 这款游戏给我留下了更深刻的印象 , 让我刮目相看 , 确实是今年值得关注的作品 。
《MultiVersus》与《任天堂明星大乱斗:特别版》、《尼克卡通全明星集结大乱斗》等游戏的不同之处在于 , 它更专注于团队战斗 。 2v2是本作的主要模式 , 在战斗中 , 每个角色都会根据自身风格分配到最合适的二人组合中 。
《Multiversus》GI前瞻:出乎意料的惊喜
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战斗型角色会被划分成各自最擅长的战斗风格类别 , 比如蝙蝠侠擅长近身格斗 , 「权游」里的艾莉亚·史塔克是一名刺客 , 兔八哥是法师 , 超人是坦克 , 而史帝芬宇宙是辅助 。 这些分类能让我明确每位角色在团队中的表现 , 并了解他们的游戏风格 。
像神奇女侠这种坦克定位的角色毫无疑问会在危急时刻尽力保护同伴 , 法师角色则会躲在远处攻击 , 有时会很阴地使用陷阱或投掷物 。 辅助角色有两种模式 , 提供他们的身体作为投掷武器 , 或者成为队友的安全保障 。 其他辅助比如史帝芬宇宙则会朝队友扔护盾 , 或通过其他途径给他们提供增益 。 多多尝试不同组合 , 看看哪种合作模式能在实战中大有收益 , 这本身就是个很有趣的过程 。
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比拼过程与《任天堂明星大乱斗》非常相似 , 主要目标就是给对手造成伤害 , 尽量把对方打飞更远 , 最终以其中一方彻底飞出场外为结束 。 每个角色都有相似的控制方案 , 这是此类游戏的通用标准 , 比如普通攻击和特殊攻击具体会打出什么样的动作 , 主要取决于你推摇杆的方向 , 跳跃和躲避也是经常需要配合方向键使用的 。 《MultiVersus》的回场机制相当特别 , 玩家不再抓边回场 , 但可以蹬墙爬到安全地带 。
你也可以打造出属于自己的独特角色 , 每个人都有一套Perk , 玩家可以装备不同Perk来调整出不同的玩法风格 。 例如 , 超人有个Perk , 就是当他和他的队友满足特定条件时 , 可以一起在空中停留更长时间 , 而塔斯则可以提高团队的输出 , 增加他们造成伤害时给敌人施加的击飞值 。
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每个角色可以使用三个标准Perk , 特定角色可以使用第四个特殊Perk , 以此修改该角色的特殊攻击 。 再次以塔斯为例 , 他的龙卷风移动可以通过一个特殊Perk来反弹投射物 , 但会伴随着移动速度变慢的Debuff 。 我一直乐于用各种Perk来改善我所偏好的游戏风格 , 但我也担心这一机制会被人以某种方式滥用并破坏游戏平衡 。
战斗过程中的UI乍一看有点怪 , 但我逐渐喜欢上这种「说重点」的呈现方式 。 角色的伤害信息直接显示在他们下方 , 增益和减益出现在角色上方 , 而不是在战斗视野之外的某个固定位置 。 在刚开始玩的时候 , 这种设计可能会略微分散人的注意力 , 但由于战斗节奏非常快 , 角色在屏幕上飞速移动 , 我更希望能直观看到对手或自己受到了多少伤害 , 而不是在一片乱斗中还要费神去找那些数字 。

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