《战匠杜沃》评测7分:不会魔法不挥剑,只能造塔的RPG

《战匠杜沃》评测7分:不会魔法不挥剑,只能造塔的RPG
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我玩过许多RPG游戏 , 也玩过许多塔防游戏 。 前者讲究局外养成 , 后者苛求局内成长 , 它们似乎完全处于两个极端 , 且毫无交集 。
在游玩《战将杜沃》以前 , 我绝对想象不到这两个相性极差的门类 , 居然也有被缝合的一天 。
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比如 , 《战将杜沃》所有的战斗流程 , 全部以塔防的形式展开 。 作为主角的你不再是依靠剑与魔法 , 直接与敌人面对面 , 而是化身工匠投身于建造事业 , 用铜墙铁壁般的防御体系 , 来抵挡敌人的进攻 。
化主动为被动 , 这种新奇的战斗方式放在RPG里 , 倒是新鲜 。
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可能是乡间的庭院 , 抑或是两岸间的独木桥 , 游戏中的战斗桥段总是以出人意料的方式 , 出现在每一个你最不想战斗的时候 。 来不及勘察地形的玩家此时需要快速反应 , 根据地形制定策略 , 在保护自己的同时 , 迅速迎击敌人 。
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《战匠杜沃》评测7分:不会魔法不挥剑,只能造塔的RPG】因此 , 你甚至可以用主角来吸引仇恨 , 带着敌人一起秦王绕柱 , 为自己的塔基争取更多的输出空间 。
极其自由且奔放的战斗形式 , 也是《战将杜沃》与传统塔防间最显著的区别 。
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比如 , 狭窄场地可以利用塔基作为城墙 , 角色在不断后撤的同时补充塔基 , 来慢慢消耗敌人 。 而宽阔的场所 , 则可以让角色秦王绕柱 , 利用主角的机动性尽可能拖延时间 , 替塔基扛下伤害 。
不同的战略计划 , 让不同功能的塔基都拥有了用武之地——需要城墙时就造出旋刃塔 , 需要输出时则造出箭矢塔 , 需要延缓进攻步调时便造出减速陷阱 。
还算丰富的选择 , 让新玩家在《战将杜沃》中可以领略塔防的魅力 , 老玩家也可以借此感受到与传统塔防游戏的些许区别 。
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"能源石"并非一种耗材 , 不会被彻底消耗 , 当塔基被主动或被动摧毁时 , 投入的"能源石"便会回到玩家身上 , 用来进行下一次制造 。
所以 , 在《战将杜沃》的战斗流程中 , 玩家完全不需要担心塔基的拆除费用 , 也不需要经营发育 , 因为你不会从局内获得额外的"能源石" 。 于是 , 每一场战斗便去除了局内成长的部分 , 直接以完全体进行作战 。
《战将杜沃》的RPG元素 , 也在此显现 。 它是以局外成长为主的类型 , 随着主线的推进 , 玩家会拥有越来越多的"资源石"以供建造使用 , 这直接跳过了局内成长发育的时间 , 让战斗流程变得更加简洁 。
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随着主线流程的推进 , 游戏对反应力的需求会愈来愈高——毕竟 , 这里可没有规划好的敌人路径 , 也没有敌人还有多久到达战场的提示 , 玩家很可能在没有准备时 , 就立刻迎来一场艰苦鏖战 。
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并不是说它难 , 而是塔防玩法失去了局内成长 , 便一定会衰减纵向深度——战斗流程不存在前期 , 就不会存在基础塔 , 而战斗节奏直接从后期开始 , 也代表着游戏自始至终只有那么几种塔 。

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