这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 二 )
先看一下Roguelike , 这几年Roguelike就像变成了万金油一样 , 感觉现在不给自己打上Roguelike标签 , 你都不好意思上TapTap , 说自己做独立游戏 。 这几年Roguelike是非常火 , 特别是3-4年前 , 《杀戮尖塔》在国内更是掀起热潮 。
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我们首先看一下 , 我们自己对Roguelike的认知 , 因为我们团队非常喜欢玩RPG游戏 , 以及很多经典有Roguelike元素的游戏 。 根据自己这么多年的游戏积累和看法 , 我们大概提炼出Roguelike有三个非常经典的元素:
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其一随机性 , 其二Roguelike单局的不可逆过程 , 其三很多时候失去的东西是无法挽回的 。
首先随机性 。 每一个开局 , Roguelike都会随机生成地图、怪物、互动品 , 比如说大家捡宝箱、尸体 。 对玩家而言 , 他们每一次副本的探索过程都是独一无二的 , 这个内容越丰富 , 游戏的可玩性就会越强 。
其次不可逆 。 玩家做出选择后 , 他们就不能回头 , 包括道路、道具 , 都需要比较强的思考和判断 , 结合第一点的随机性 , 你就会发现Roguelike的游戏里面基本上是不能回头的 , 每一把体验就会变得线性 , 独一无二 。
第三点不可挽回 。 玩家的角色挑战失败后 , 它的所有战利品是不可恢复的 , 这一块其实是看开发者下手多狠了 。 非常传统的Roguelike的游戏 , 不仅玩家的生命都会消失 , 最狠的账号都没有了 。
也是由于刚才这些比较好玩的地方 , 我们发现Roguelike这个大家认为比较小众的机制其实在国内海外有非常广泛的用户基础 , 我们团队没有认为这是一个小众的机制 , 其实Roguelike这种游戏在海外的受众就非常广 。
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大家可以看看Steam和我们玩过的非常古老的单机 , 因为Roguelike是一个常用的标签 , 这也是一个非常大的品类 , 国内从《不思议迷宫》等一众产品开始 , 有非常多国内的用户接触这个品类 。 所以问题就来了 , 大家为什么喜欢玩这个机制看起来非常小众的游戏呢?
首先 , 他非常的新鲜刺激 。 我们每一次游戏的体验都不一样 , 不重复 , 和RPG的玩法就不一样 , 后者的地图走一万次 , 他还是那个样子 , 一百万次 , Boss和小怪都是那个样子 , 但是加入Roguelike之后 , 你每一次的游戏体验其实都不同 。
随机性可以带来更高的复杂度 , 无论你成长还是数值 , 这些变化都会非常大 , 玩家玩这一类游戏的时候 , 他们的新鲜感会一直很强 , 不是那么容易产生疲劳 , 或者重复的枯燥感 。
第二点 , 重复挑战的欲望强 。 这种游戏里面 , 内容的随机性会伴随着非常有意思的现象 , 就是你可以非常快的重新开局 。 其实MOBA类也有这样的概念 , 玩家的挑战心理和思考欲望始终会非常的强 , 因为不管这一把是非还是欧 , 我开下一把都会重新开始 , 而且没有太高的成本 。
第三点 , 策略感很强 。 由于这样的游戏之间 , 玩家需要大量的思考 , 你的流程 , 以及怪物、战斗策略 , 都不会是千篇一律的 , 所以回到用户 , 他们会去想我们要用什么样的方式在这场战斗当中取得最多的战利品以及能够走得最远、刷最多的怪物 , 探索最多的地图 , 搞策略组合 , 相比一些比较无脑的PRG会更加有意思 。
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但是这个品类的痛点也非常的明显 。 这么多年大家也发现 , 虽然刚才说了这么多 , 好像用户很多 , 但是Roguelike始终都是活跃在单机游戏当中 , 做网游、数值游戏 , 很少会在这上面去嵌套 。 大家很熟悉的暗黑破坏神 , 还有以撒的结合 , 包括这几年非常热门的杀戮尖塔 , 这些都是比较单机的产品 , 对于泛的RPG用户 , 甚至是手机端的用户而言 , 其实Roguelike依旧非常的小众高冷 , 而且还非常的核心向 。
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