这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 六 )


但过了两三天 , 他们就说怎么会有这么过瘾的游戏 , 你看我旁边的室友 , 他和我一起打 , 但什么都没有 。 用户也有一个成长过程 。 我们经验发现 , 这个尺度不是到某个点就行了 , 因为随着泛用户到核心用户 , 甚至到你的传播用户 , 他对你游戏的忍耐度和设计的看法就会不一样 。
首先我们做了个友好结算 , 这让核心用户来问你这个是不是假的Roguelike , 因为挑战失败之后不是一无所有 。 我们内部做过一个版本 , 你挑战失败之后 , 什么都没有 , 但我们觉得这么做下去 , 游戏估计要挂掉 , 因为这一点也不刺激、不快乐 , 他没有遵守我们立项的一个原则 , 就是用户愿意不断地进地牢、不断地重复刷 , 这个不能放弃 。
所以我们取了一个比较折中的办法 , 就是我们会让用户在一定的范围内失去战利品 , 并且让这个过程是可以预期的 , 就是不会丢失得很茫然 。 因为我们发现用户最痛恨的不是丢失 , 而是丢失得很茫然——我挂了之后 , 不知道我什么东西会丢掉 。 一旦用户在你的教育下 , 知道什么东西是和游戏绑定之后 , 他其实就会做很多自己的选择 , 并且我们也会给他们很多的途径 。 假如我们在自己的游戏里面做了非常硬核的尝试 , 就是你只要死了 , 你的所有装备都没有了 , 哪怕你打了10年的屠龙刀都没了 。
这个时候我们得想尽办法告诉他 , 包括UI、攻略、社交的教育 , 告诉他 , 我们这个游戏就是如此设计的 。
第二个 , 我们会给他们一些解决途径 , 我们游戏早期走着走着你可以遇到猫头鹰的话 , 可以把身上的装备邮寄回城 , 用户这个时候就会有一种长舒口气的感觉 。 所以不断平衡 , 怎么让他觉得刺激 , 又不会严重伤害他们的感受 , 这个东西还有挺长一段的路需要走 。
结算的时机 , 我们也可以让他们选择 , 就是我们不要让用户出现被动结算的情况 , 也就是突然结算 , 不知道为什么 , 这个时候玩家的压力就会非常大 。 他每走一步 , 本来会想着下一步会不会遇到怪物 , 宝箱会不会有陷阱 , 这个时候如果再让他们有很大的压力 , 让他们觉得随时会结算 , 他们真的会非常崩溃 。 所以一定程度上我们将结算时机交给用户 , 一定程度上就是放开了掉落的反馈 , 你什么时候希望回城 , 你觉得打到一个屠龙刀了 , 今天就此为止吧 , 收手了 , 你也可以回家 , 如果你想接着搜刮 , 那也可以接着打 。
其次就是低压重新开局 , 这个就是类似MOBA的机制 , 让用户还没有从上一轮挫败缓过来的时候我们立刻就重新开局 。 它有几个重要的组成因素:
第一个是要有多存档点 , 玩家可能达到第10/15/20层 , 我一定要尽可能多地设存档点 。 因为我们游戏刷到30层要25分钟到35分钟 , 看运气怎么样 。 我们认为10分钟喘口气是比较好的 , 多设存档点 , 容错率比较高 , 玩家选择也比较宽 。
第二个是降低开局成本 。 我们之前有一个更硬核的设计 , 想尽一切办法想在各个地方把提灯这个元素融入进去 , 一开始设计过开局的时候要燃烧灯芯 , 要500金币——约等于不要钱 。 但是用户发现 , 只要我要从口袋里掏出一毛钱 , 这个心理就不一样了 , 会不断犹豫 。 后来我们就砍掉了 , 进一步降低了开局成本 。 从操作到实际付出的金币、门票 , 都没有了 , 这时候用户上一局的挫败还没有缓过来 。
第三个是我们鼓励重复的挑战 , 去设计一些周边系统和支持的战利品、奖励 , 鼓励用户一直下副本是值得的 , 能换取更多奖励 。 当然这种机制一定程度上也是因为我本人非常喜欢刷暗黑 , 做DNF很多年 。 刷刷刷游戏很多时候这几个点上的优化得好一点 , 否则刷子游戏会让用户刷不动 。

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