这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 四 )


Boss也是游戏当中非常重要的设计 。 一场经典、酣畅淋漓的Boss战斗 , 会让用户记住一款游戏 , 所有怪物中间 , 我们一共设计了40个Boss , 每一个Boss我们都会让它周期性改变 。
后面也会提到 , 随机有一个非常难搞的事情 , 对策划而言 , 我们很难界定用户现在是一个什么状态 , 很多线性RPG可以精准算出用户的状态 , 比如你过了第5关卡 , 最低战斗力应当是3w5 , 你应该带着多少个宝宝 , 所以我放这个节点的Boss应当有多少空间、随机数让你过 , 但是Roguelike我们给自己搞了个巨大的麻烦 , 给自己设计了许多随机的东西 , 我们做了一些牺牲 , 确保用户get到随机乐趣的同时 , 他也会有一些随机数的平均 。
这一块主要希望战斗的策略是千变万化的 , 最后一个用户非常重视的就是获得了什么样的战利品 。 我所有的过关、杀敌、开宝箱、彩蛋都是为了最后获取一个全世界最厉害的装备 , 只有我才有 。
针对第三点 , 战利品的获取 , 我们首先做了随机的掉落 , 在我们这里 , 我们测试过 , 你基本只有极低的概率能够刷到一摸一样的装备 , 最近我们也在优化这个东西 , 因为实在是太随机了 , 用户会觉得自己一直保持期待 , 反而会很累 。
其次就是掉落对象的不固定 。 在许许多多游戏当中 , 用户会在冒险过程中觉得自己刷Boss就可以了 , 因为很多设计者把所有的好东西都放在了Boss身上 , 毋庸置疑 , 对于用户的期待和信仰:我付出了多少 , 你就该给我在这之上的奖励 。 这个没问题 , 但是我们希望把这个惊喜也能放到小的点 , 让玩家一直都有兴奋点 。
在提灯中 , 我们会把最宝贵的宝宝、升级材料等等 , 所有小怪都会有概率掉落 , 玩儿过传奇的朋友肯定很熟悉 , 全局式掉落也是促活我们这种刷刷游戏非常好的机制 。
再次就是 , 没有一样的战利品 。 我们曾经非常纠结 , 装备、宝宝要不要让他们一样 , 如果一样 , 那么玩家再打到下一把屠龙刀的时候 , 他会不会毫无期待 , 如果不一样了......我也是数值策划 , 有的时候我就会非常崩溃 。 因为看不到他的属性 , 不知道他的暴击率是多少 , 吸血是多少......最后我们也想探索一下 , 用户在战利品这样一个非常关键的因素上 , 是否可以接受随机 , 最后发现他们真的蛮喜欢的 。
在我们游戏里面 , 同一把屠龙刀 , 在我们的随机库里面你至少可以随机出300多把不一样的 , 那么你每一次打到的时候 , 你都会有很强的惊喜感 。 包括我们主打的宝宝 , 你每抓到一个宝宝 , 它们都有可能技能不同、天赋不同、属性不同 , 这个地方我们认为可以极大地刺激玩家收集的动力和欲望 。
这三个情绪合起来 , 就会形成用户完完整整最核心的架构环节 。 第一个就是我要探索关卡 , 关卡当中有好多好多有意思的东西 , 不一样的怪物、宝箱、彩蛋 。 这个过程我会遇到一些挑战 , 小怪物、精英怪 , 最大的挑战、热血沸腾的Boss战 , 打完之后 , 我就开开心心地捡东西 , 所以可以不停地收集战利品 , 包括屠龙刀也不是一次就可以得到 。 我们三个核心情绪提炼出来后 , 就具像化它 , 让用户感受到具体的设计 。
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第二个点 , 用户虽然喜欢随机 , 但其实更喜欢自己有好运气 。 这个点我们之前很纠结 , 我们担心做出来大家会不会觉得这个是伪随机 , 不是从0-100随 。 但我们发现一些非常核心用户、抗压能力超高、对游戏预期非常合理的用户之外 , 大部分人喜欢随机不是真的随机 , 而是喜欢每一次我自己有更好的运气 。 就像我们打MOBA , 每次遇到的人都不一样 , 看似随机 , 但是在我们内心都希望队友不是小学生 , 对面有小学生 , 所以这个地方我们就做了两块精心的设计 , 去让随机和好运气做一个平衡 。

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