这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 三 )


我曾经和一些手游用户聊过 , 他们一听到Roguelike直接就说不玩了 , 他们觉得这个机制非常难 , 或者说我手残 , 搞不定 , 其实这个品类不是没有人感兴趣 , 而是大家都没有办法把这个品类做到有更多的用户去接受它 , 这是一个非常大的挑战 。
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不过对我们来说 , 这个挑战也是我们的一个机会 , 怎么让经典去展现新的感觉 。
接下来 , 我希望从4个方面和大家分享一下 , 我们如何在提灯里面做体验升级 , 让更多手机端的用户、经典RPG的用户体验到Roguelike的乐趣 。
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第一点 , 我们会有非常丰富的随机元素 。 如何让Roguelike这个看似小众高冷的东西 , 让大家感觉到这是友好的体验 , 所有喜欢玩这个类型的玩家也好 , 设计者也好 , 好运气对非酋是非常重要的 。
所以最大的挑战是 , 提灯是一款线性数值成长的RPG , 我们希望Roguelike不是单机向 , 局限在单局的玩法 , 而是想办法融入到数值成长空间 , 并且还要实现一些比较符合我们预期的大的商业化盘子 , 那么我们该怎么做?
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第一个 , 用随机的乐趣去塑造丰富冒险情绪 。 我们团队非常喜欢经典的MMO、RPG , 刷暗黑打魔兽 , 甚至包括自己做了很多年的DNF , 我对于这些RPG冒险游戏非常的情有独钟 , 可能也是因为自己非常中二 , 做一个英雄改变世界 , 那么近几年很多手游中间开始大面积地缩短RPG的冒险过程 , 因为默认很多用户不想看 , 他们只想赶紧战斗 。 尤其提灯是一款纯数值的游戏 , 更多时候 , 要考虑要不要用户略过这个过程 。
在这一点我们想来想去 , 还是坚持让玩家回到RPG冒险过程的心跳感 。
这个过程中我们提炼了3个非常核心的情绪 。
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第一个关卡过程 。 提灯我们设计了500张地形不同、怪物布点不同的地图 , 然后这些地图之内 , 我们还设计了15种大型不同的互动物品 , 例如宝箱 , 宝箱也分很多种 , 小的、大的、金钥匙才能打开的、怪物遇到的等等惊喜 , 让用户在跑地图的过程中 , 能随时随地期待出现不一样的东西 。
同时 , 我们还做了彩蛋事件 , 就有了75个纯靠我们编辑的彩蛋事件 , 你可以在你的冒险过程中遇见 。
所以这种比较丰富的关卡和内容 , 本质上我们是希望用这个新鲜感 , 激发用户的探索的欲望 , 真正实现玩家在提灯中 , 没有所谓的无脑 , 需要不断探索 , 考虑要不要打怪 , 开不开宝箱 , 这个宝箱开了之后可能给了很好的buff , 回血回蓝 , 或者说给你个降低攻速的debuff 。
这一步就花了我们相当的精力去处理 , 我们人数太少了 , 这块花了我们接近一半的研发时间 。
第二个就是怪物设计 。 提灯是一种非常经典的打怪升级 , 穿装备 , 养宝宝 , 非常经典的冒险RPG+收集的循环 。 在我们设计中 , 用户非常重要的锚点、挑战 , 就是打怪物 , 我要挑战更难的、更屌的怪物 , 甚至能一刀秒怪物 。
怪物占到了用户的所有关卡、战斗、战前策略 , 怪物这一块我们做了非常丰富的怪物库 , 去匹配我们的布点 。 我可以这么说 , 你无论下多少次地下城 , 没有一次怪物是重复的 , 因为这一块我们还是做了比较多的算法 , 哪怕你遇到长得一样的怪物 , 它这一次的属性、技能都是不相同的 。

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