这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 五 )


这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游
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首先是人工干预 。 虽然我们人少 , 但是我们下的了狠心 , 500多张地图全是我们用地图编辑器手动编辑 , 光是地图编辑器我们都做了4个版本 , 每一版的随机生成方式都做了很多的细化 , 为的就是让用户能在500张地图库当中感受到随机 , 但你会发现所有的布点 , 你打完一个怪物之后 , 是否能遇到一个真的能让用户更开心的事情 , 其实是我们人为设计的 。
做这些所有工作的目的 , 都是为了让用户在地下城的时候 , 他们的兴奋点是在我们计算的合理范围之内的......不可否认的是 , 太过随机的方式 , 的确可能带来密集、极端的兴奋点 , 就是用户刷10把 , 把把都是关键道具 , 但我们需要避免的是另一种极端情况 , 就是用户太非了 , 什么都没有 , 这个时候他们就会有巨大的负面体验 , 产生流失 , 甚至马上TapTap一星送上来 。
第二个 , 我们会有很多算法优化 , 主要在掉落这个地方 , 虽然掉落有保底 , 这个东西是很多RPG用烂的东西 , 但是它细化之后还有很多讲究 。 因为现在的用户非常聪明 , 我们提灯还没上线一两周 , 每个Boss保底机制他们几乎全部扒出来 , 第5次-10次之间 , 随机数怎么分布 , 装备库ABCD是什么 , 我们当时的抉择就是 , 行 , 你扒开第一层就不管你了 , 但我们不会让你扒到第二层 。 我们随机数有第二层算法 , 是让用户不那么容易猜到最珍贵的东西到底什么时候可以获得 , 并且大家的注意力很容易放在Boss身上 , 但是我们在小怪身上会优化很多的算法 。
这就是为什么提灯刚刚上线的时候 , 很多用户觉得这个游戏太魔性了 , 一刷就停不下来 , 因为我有可能出门第五个小怪身上就刷出来了一个屠龙刀 , 但我在Boss身上一个也刷不出来 , 这个地方我们也有小小的设计 , 才能让它变得如此魔性 。
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第三个 , 就是变得更加友好 , 让Roguelike不再高冷 。 我觉得稍微了解一些这个机制的朋友 , 他们对于Roguelike的定义 , 有很大的误解 , 一定程度上也是过去产品给自己的标签 , 就是Roguelike很多人非常喜欢、痛恨 , 比如说我本人非常喜欢刷 , 可能一晚上就为了一个吸血装备 。
但这个体验放在手游用户身上就会失灵 , 因为手游用户的时间非常碎片化 , 就导致他们觉得自己的好运气该来了就该来了 , 如果没来 , 就是你策划有问题 。 那么我们设计这个随机数的时候 , 一定程度上对时间的把握不太好掌握 , 比如说我们以前做那种大型的RPG , 我们可以计算他们刷4个小时的时候 , 最高收获是多少 , 但是在手游上面 , 我们取数据统计 , 大部分用户单局刷就是40分钟 , 我们如何让他们在这40分钟之内 , 能够获得好运气 , 这就需要花很多的心思 。
回到提灯的定位 , 我们希望更多的用户能接触Roguelike品类 , 所以结算的机制上 , 我们也要做一些优化 。
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这两个友好优化会比前面两个问题更麻烦 , 因为它是一个尺度的摸索 。 提灯上线之前 , 经历了4次用户测试 , 每一次都在2000-20000的规模 , 每一次最让我们团队非常头痛的点 , 就是用户接受的友好范围到底是什么?太友好了 , 核心用户就会不高兴 , 你这个游戏开始恰烂钱了 , 开始没有自己的坚持 。 收紧一些 , 泛用户就会说 , 你是不是有病?这么难 , 谁来玩?
这个地方我们至今还在摸索 , 并不是说我们现在就做得非常合适了 , 因为用户在不同的成长过程中 , 他们的压力抗性也会增长 , 比如说有些用户刚开始玩提灯 , 他们会觉得你这个游戏太搞笑 , 我打了这么半天死了回家 , 装备全部不给我 , 从没见过这种游戏 , 然后就开始发私信 , 不断骂我们 , 说你们是游戏行业的奇葩 。

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