这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 八 )
之前我们观察到一个很有趣的现象 , 可能因为我是手游新兵 , 我发现手游里会优化卡平衡的游戏真的不太多 。 但基于我们做端游的一些经验思路 , 我们希望这样更有利于长久运营 。 今年的每个版本里 , 基本都同步优化了上场率较低的卡牌、宝宝 。 让更多泛用户、免费用户能让游戏里有更大的生存空间 。
第四个是搭配策略随心 , 一定程度上是前三个的结果 。
Boss如果做得有趣 , 那么搭配的策略本来就比较丰富 , 每一次Boss会周期性地更换、技能 , 并且给用户一定的预期、预告 , 用户会非常有意识地形成习惯:这一周要养XXX , 下一周又可以去打那个XXXBoss 。 这是现在提灯用户非常期待的一个点 。
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blabla讲了四个点 , 其实是我们研发工作中很小的一部分 。
因为7个人的团队——当然现在不止了 , 也欢迎大家多推荐人——做这样一款持续迭代 , 而且希望做到有刚才那样商业化成绩的游戏 , 还是比较有压力的 。 但是对于我们而言 , 目标从来都没有变过 。 我们希望《提灯与地下城》能探索Roguelike的新方向 , 我们的最终梦想是希望能打造属于自己的、国产RPG原创IP , 现在我们就在和合作伙伴做这件事了 。
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第一是IP的衍生 , 回去陆续推出四格漫画、动画之类的衍生品;第二个是原创玩法 , 这也是我们工作室非常坚守的 , 对原创玩法的心心是我们走下去的最大的动力;第三是用户参与 , 现在提到这个大家往往会想到二次元 , 大家给自己喜欢的角色做一些绘画、视频 。
但我们发现 , 就算是提灯这样硬核的RPG , 用户也有很高的参与创作的热情 , 只不过他们参与更多的是攻略、装备和Boss的制作 。 我们认为这种用户参与反而和市面上大部分游戏是不一样的 , 也在自己的公众号这些地方拓展这方面 。
接下来我们也会积极地拓展海外市场 , 因为对于提灯的画风、题材 , 我们从来没有定义它是只在国内发行的游戏 , 希望有更多全球的用户都在Roguelike这个有广大用户基数的品类力探索 , get到它的乐趣 。
最后 , 致敬每一位游戏人 , 游戏行业这几年变化挺大的 , 我觉得身处其中的人更懂得同行的不易 。 希望在做的每一位朋友 , 都能在这个伟大的时代里做出属于自己的游戏 , 也希望《提灯与地下城》未来有机会与大家多多合作 , 谢谢 。
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