这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 七 )
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最后一个 , 让我们策划非常头大的事 , 我们自己在随机要素上作妖 。 大部分游戏即使做得多一点 , 网游里大家都还是浅尝辄止 , 都限于单局 。
但我们那时候特别想把RPG的成长也融入随机 , 这给我们后期调成长数值和商业化也带来了不少挑战 。 作为数值策划 , 我们很多时候觉得做游戏和做数值建模是一种类似概念 , 很多时候无非是提取用户身上可能的变量 , 以及可能提取到的常量 , 最后让用户落到你设计好的某种路径之中 。
但线性成长中如果也融入随机 , 很大的挑战是:我们不知道用户在同样过第5关卡的时候是否都是3万战力——可能是2万也可能是3万5 , 如果特别欧皇还可能是4万 。 这时候我们设计Boss就非常痛苦 。 我们是给一个低一点的Boss大家都能过 , 还是高一点的、运气不好就别过?
包括后面的商业化 。 大家可以看到提灯的商业化和其他游戏不是特别一样 , 但是在首日新增103万的前提下我们依然做到了付费率超过了50% 。 这是因为我们切换了一种思路 , 这可能很大程度上受我以前做DNF的影响 , 很多时候没有直接卖数值 , 而是把数值作为二级销售 。 很多时候会卖功能+数值一起的内容 。
《提灯与地下城》现在我们发现不少新进用户都可以破冰付费 , 我还是有一点小小的自豪的 。 大家会发现提灯的月卡年卡一类的双卡设计 , 和很多用户理解的是不太一样的 , 没有直接产出货币 , 而是更多产出功能性的内容 , 比如挑战副本次数+5、打卡次数+3……
在数值这一块 , 做商业化我们遇到了两个比较大的矛盾 。
后期提灯大的成长路径依然是线性的 , 所以7天之后我们的商业化依然会转入线性成长中去 , 但在前7天是绕开了的 , 就是为了确保Roguelike的核心体验 。 但是没有想到这一点让它前面7天的付费数据 , 对比一些传统的RPG更好一点 。
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四个高自由度 , 第一视自由定义技能 。 我们设计了200多本技能书 , 让用户可以随机给宝宝去打 , 游戏的宝宝有点类似宝可梦的感觉 。 200本技能书的时候用户可以随意安装 。 这样的基数、技能库里 , 能搭配的战斗策略非常丰富 。
第二个是成长数值不固定 , 这个也特别头大 。 比如升级 , 传统的升级1级 , 血+500 , 攻击+10……但是在提灯中间 , 宝宝从出生时候数值就极其不固定 , 天赋可能从7.5到8.5是随机的 , 会有一些算法影响正态分布 。
游戏里你会发现自己的成长数值和其他人的数值不是千篇一律的 , 在我们这样的RPG里 , 同样70级 , 如果你发现你和你朋友的攻防血一样的时候会是什么心情?心情就是:这个游戏不好玩 。 所以这个地方我们还是做了一些取舍 , 希望保留成长数值的不固定 , 但是设置一些随机的上限下限 。
第三是自主地创建Build , 所有的刷刷刷玩技能的游戏 , Build就是核心用户的第一追求 。 同时也是泛用户一到两个月之后、了解游戏规则后长期留存非常重要的因素 。 鉴于我们做了很多可以自己定义的技能 , 并且搭配每次可能随机数值的上下限 , 用户在提灯里能玩到内容是非常丰富的 。
因为我们想过 , 每一次迭代的过程中不停地出更多厉害的卡 , 是不是能把游戏迭代起来?但奔着长线运营和长期稳定的商业化收入这两个前提 , 我们还是希望让用户不断去优化宝宝的上场率 。 作为策划我们非常追求技能和宝宝的上场率 , 会不断去平衡 。
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