暗黑2当年为何吓到小学生?剧情恐怖细节拉满,画面粗糙却更吓人( 二 )
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在《暗黑3》作品中 , 因为背景故事中拯救世界的基调已经建好 , 游戏像是急于给玩家输出这是一场史诗级战役的感觉 , 因此不管是在技能特效还是场景设计尽量以高细节和高饱和度的内容展现 。 看到这些五颜六色的技能和环境特效 , 称之为页游也不为过 。
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过于追求精美和高质量 , 但是2.5D的视角下画面并不能具象现实 , 反倒是更像偏向了幻想风格 。 虽然画面表现力上去了 , 画面给玩家的直接冲击却减弱了 。
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除了这些血肉横飞 , 尸体漫天的原始恐怖元素等等 , 《暗黑2》在场景设计上也是体现了惊悚随处可见的细节 。 大家应该有印象 , 在《暗黑2》中从出生开始 , 玩家见到最多的不是城镇 , 而是村落或者是营地 。 但是《暗黑3》中不管是地牢还是npc聚集地 , 经常能看到高耸厚实的墙壁 。
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这两个风格差异直接会让玩家的心理感受不同 , 通常npc所在的地方是安全区 , 怪物出没的地方自然是非安全区 。 《暗黑2》中 , 安全区和非安全区的界限模糊 , 可能怪物与玩家只有一条小路之隔 , 随时可以发起攻击 , 让玩家提防的心心始终不能落下 。
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不过《暗黑3》中厚实的墙壁完美地分割了两个区域 , 在入城以后玩家心理会有一种安全稳定的感觉 , 如果玩家的心理发生非安全到安全的极端性改变 , 那么就会极大的减弱了之前地牢或者怪物场景给玩家的恐怖感觉 。
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3.当年的暴雪对于光的应用让人至今难忘
其实除了美术在两代作品中风格迥异 , 《暗黑2》相比较《暗黑3》在游戏光照的处理上也非常具有特色 。 不知道老玩家有没有印象在《暗黑2》游戏中有一个名为“增加光亮范围”的随机属性 。
虽然在低级难度中显得有些许鸡肋 , 但是如果高等级难度下 , 玩家不想被地牢中突然出现的怪物吓一跳的话 , 这个属性简直就是救世主般的存在 。 当时的暴雪还非常戏谑般地在一些装备中加入一些减光亮范围的属性 , 如果你不想被伸手不见五指的地牢教做人的话 , 这个属性建议拉满 。
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对于一些高难度玩家来说 , 如果没有相关的属性装备 , 那么在同样的场景下地牢绝对会有不同的游戏体验 。 尤其是在面对黑暗中突然跳出来的怪物 , 经常就会吓人一跳 , 因此恐怖氛围会更胜一筹 。
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这里大家也能发现 , 光亮效果在游戏中其实是以一个实体属性存在的 , 光亮又和游戏视野进行关联 。 相信对于很多玩家来说 , 一个地牢探索以后在结尾处出现的些许阳光 , 会让玩家感受到片刻的轻松 , 随即继续投入到紧张的战斗中 , 可见当时的暴雪利用光对玩家心理的琢磨已经到了近乎变态的地步 。
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