从技术到生态,瑞驰的“云手机”时代黑马炼成记( 二 )
而基于阵列卡模式的云手机 , 就成为腾讯的解决方式 。 2018年腾讯游戏部门开始推广游戏试玩业务 , 采用的是瑞驰安卓云构建基础平台 , 部署了2000多个节点 , 将产品导入该业务中 。 实际运行中 , 接受广告的用户点击即可转入特定的链接 , 在实质上的云手机模式下试玩体积庞大的端游 , 无需下载 。 目前该系统已经长期稳定运行2年多时间 。
与此类似的案例还有中国电信旗下的炫彩互动所开发的天翼云游戏 , 其与瑞驰合作 , 配合5G提升C端用户云游戏体验(云游戏即玩服务) , 以及建造试玩平台 , 面向B端客户提供H5链接或SDK接口与流量渠道进行结合 , 提供云游戏试玩转下载、试玩转分成等服务 。
在移动游戏占比网络游戏市场的比重一路高企的今天 , 能够更好地保障移动游戏的宣发、体验的云手机服务 , 其市场潜力不言而喻 。
除了游戏这样的“大头” , 在To B以及To G场景的在线办公 , 新路线下的云手机同样表现出应用价值 , 例如在十分注重安全性的政务领域 , 瑞驰的产品就在广泛落地 , 在江苏苏州、河南平顶山等多个地区的政务云中都可以看到瑞驰的身影——云手机已经成为政务数字化、智能化发展的重要要素 , 这片蓝海无疑将成为云手机的重要市场 。
可以看到 , 由于“第二批入场” , 实际上阵列卡模式却拥有了后发优势 , 在各场景下都表现出落地价值与潜力 , 对推动云手机的全面普及有十分积极的意义 。
但是 , 必须说明的是 , 阵列卡模式其实更像是面向云手机服务的“专门改造” , 而在云手机服务表现方面不如它的大CPU虚拟化则还带有通用服务的色彩 , 往往可以利用原有硬件设备 , 也不只是可以作用于云手机 , 采用哪种方式 , 企业往往会根据自己的实际需要进行选择 , 没有对错之分 , 发展前景的讨论只在“云手机”这一视角下 。
以技术之名:从底层出发打造的“无感知体验”加速云手机普及?
任何一种新技术 , 其走向全面成熟、获得全面市场成功的一个重要标志 , 都是客户或者用户不再认为它是新技术 , 在实际使用中 , 不再刻意感受到它的存在、不再觉得在使用一种全新的产品或服务 , 而是变得习以为常 , 即实现了“无感知体验” 。
对云手机而言也是如此 , 过去云手机之所以没能够实现快速普及 , 很重要的一个原因是体验上总是与普通终端手机存在差距 , 用户能够很清晰地感受到是在使用“云手机”而不是传统的手机 。
在这种潜在的感受中 , 想要让用户在某些应用的使用过程中真正接受云手机变得困难 , “像隔着一层纱” 。
而当前 , “从上往下做”路线上厂商的种种技术表现 , 可以说都在围绕“无感知体验”进行 。
首先 , 在最直接的软硬件适配层面 , 用户体验不好与过去云手机普遍“从上往下做” , 基于大CPU虚拟化有很大的关系 , 当阵列卡模式出现后 , 在“ARM对ARM”带来的操作流畅度先天优势下 , 这方面的问题得到了“根治” 。
然后 , 是重要的端云网络时延问题 。
虽然“从下往上做”的阵列卡做法看似只有在云端装载与终端手机一样的板卡这个动作 , 但实际上 , 这其中需要的技术同样十分复杂 , 例如瑞驰能够受到市场认可 , 背后就有80多项国家知识产权的支撑 , 而这些技术中 , 也包括让用户形成“无感知体验”的部分 。
例如 , 瑞驰的一项专利技术可以实现计算与存储的分离 , 即云手机的数据存储在后端的设备当中 , 而服务器只是进行计算的工作 , 这使得云手机服务无论是向用户提供更庞大的云手机存储空间、让用户随心所欲 , 还是提供支撑更复杂应用的算力 , 都变得十分“自由” , 此外 , 其还能够解决十分关键的网络时延问题——无论用户深处何地 , 连接就近数据中心的能力(主要表现在采用“公有云”提供服务时) , 会使得云手机过去那种因为用户终端与云平台距离过远造成的高延迟问题得到解决 , 响应时间减少 , 体验就变得更自然 , 甚至因为资源的复用可以降低用户支付的成本而变得更易于接受 。
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