发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?( 二 )


游戏陀螺:很多重度品类都在卷美术、卷技术 , 休闲游戏除了卷创意之外还有没有卷其它东西?
答:卷效率 , 第一个是研发周期 , 第二是研发成本 。 谁的效率比较高 , 再加上通过Ohayoo的自助发行平台上线 , 把发行成本降低了 。 成本越低 , 未来上线的营运空间越大 。
游戏陀螺:现在投入做一款休闲精品 , 它的一个开发成本大概要多少?
答:这个差别还是很大的 , 我自己觉得能控制在100万以内最好 , 这是比较合理的一个成本 。 尤其是前期成本尽可能的控制 , 因为研发是有一个成功率的 , 不可能做一款就成一款 。 怎么把前置的试错成本降低下来?这个特别重要 。
游戏陀螺:赛道内部的竞争怎么样?现在一个新团队入局做休闲游戏 , 是更好做还是更不好做?面临的挑战是什么?
答:过往我们更多的做成品游戏的代理发行 , 即开发者把游戏做好后 , 拿过来我们做筛选 , 达到标准再发行 。 但现在这种产品占比低很多 , 更多的是Ohayoo提供一些创意 , 跟开发者一起讨论创意如何更好落地 。
相比2020年之前市场竞争是更加激烈 , 但也有好的方面 。 比如像Ohayoo的发行 , 包括针对创意的工具和方法论等均比以前成熟很多 。 我们能给开发者的助力变多了 , 成功率相对而言也提升了不少 。
综合下来我觉得现在入局 , 与Ohayoo合作的话 , 比早年会更加的低成本 , 对于想要转型的团队而言也是不错的选择 , 因为它成本很低 , 但成功率相对重度游戏更高 。
游戏陀螺:今年不少游戏公司裁员甚至解散 , 这个情况在休闲赛道明显吗?
答:解散是有的 , 但我觉得比例不是特别高 。 一个明显的趋势是 , 越来越多开发者开始做海外了 。 由于开发者产能迁移 , Ohayoo现在也更关注海外休闲游戏的发行 。
02休闲游戏发行
“一年推出十几个爆款 , 头部精品生命周期达三年以上”
游戏陀螺:之前看到Ohayoo联合制作的《古董就是玩儿》开发时间长达7个月 , 现在开发精品休闲游戏 , 普遍要多长周期?
答:通常来讲 , 我们会希望发行的休闲游戏 , 从立项开发到发行周期控制在4-6个月 。 《古董就是玩儿》这款产品主要花在打磨的时间比较多 , 负责游戏的研发制作人和发行制作人对品质追求比较高 , 花了不少精力在细节打磨和数值优化上 。
我觉得七个月时间还好 , 这个付出也得到了不错的回报 。 古董上线后的表现是超预期的 , 加上它借助了“古董”这个在抖音上比较热的题材 , 后续相对会更长线 , 因为抖音上源源不断地有古董相关内容产出 , 持续辐射用户 , 也会拉长游戏的生命周期 。
发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?
文章图片
《古董就是玩儿》登顶iOS免费榜
游戏陀螺:在你们看来成功的休闲游戏 , 数据标准是怎样的?你们会比较看重哪些指标?
答:以前我们可能比较关注它的流水规模 , 以及用户规模 。 现在更加关注这款游戏的前景 , 它能不能持续地贡献价值 。
比如我们做了A游戏 , 做完之后它能不能形成系列化 。 像我们做IP游戏 , 做完第一代 , 自然会做二代 , 或者做三代 , 这种我们认为它是比较好的游戏 。 举一些例子 , 我们之前成功发行了《翡翠大师》 , 之后便有了《古董就是玩儿》、《赶海王》等产品;还有我们做了斗鸡 , 接下来还将有各种斗系列 。
总体而言 , 我们更加注重它的市场化潜力是不是足够大 , 这也是对成功游戏的一个评判标准 。

相关经验推荐