发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?( 四 )
到了第三阶段2020年之后 , 我们便开始做立体化营销 , 买量和内容营销不是割裂的两部分 , 而是不断探索如何将二者更好的结合起来 。 我们试过代言人、做过主题曲 , 也拍过成本很高的宣传片 , 在整合营销上做了非常多的尝试 。
其实还有第四个阶段 , 我们的发行模式逐渐变成联合研发 , 不会等着开发者把游戏做好后找我们 。 开发者有产能 , 我们有创意 , 通过提升创意撮合效率 , 即找对人 , 把创意开放给他们 , 提升研发成功率 , 我觉得是这四个阶段在演变 。
游戏陀螺:加码立体化营销后 , 是不是意味着发行投入成本提升?
答:整体的发行成本还是挺高的 。 优质游戏营销成本 , 会占我们整体发行成本的30%到40% 。 加码立体营销是因为买量竞争越来越激烈 , 抢量的不止游戏 , 还有电商 , 还有其它行业 。
03赛道探索
Ohayoo的破局思考:扩大创意库、提高自助发行效率
游戏陀螺:你们接下来会想探索哪些方面的休闲游戏?哪些方向的可挖间会比较高?
答:当前主要有两方面 , 首先是热门题材进行系列化 。 热门题材来源于短视频平台的热门内容 , 我们关注用户对内容的喜好度 , 并设法将内容游戏化 , 这既给游戏提供了创意思路 , 又能提前精准锁定核心用户群 。
在这一块我们已经推出了《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》、《王铲铲的致富之路》等一系列热门题材游戏 。
其次是抖音IP的游戏化 。 先讲下什么是抖音的轻漫IP , 所谓“轻漫IP”是指以短视频形式呈现的动漫内容 , 包括竖屏动画 , 动态漫画 , 虚拟偶像等等 。 “轻漫”的内容与游戏结合 , 既丰富了游戏的创意和表现力 , 同时也能帮助游戏快速获取更多来自抖音上的用户 。
这个模式 , 实现了游戏和短视频领域的双赢 。 已经落地的成功案例有《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》等等 。
上述两方面我们认为都有值得挖掘的空间 , Ohayoo背靠抖音这个宝藏 , 里面真的有很多创意 , 我觉得现在休闲游戏最根本的还是创意 。
文章图片
《王蓝莓的幸福生活》
游戏陀螺:关于休闲游戏赛道 , 在你们内部最近一年思考或者探讨最多的话题是什么?
答:更多在探讨怎样扩大创意开口 , 让更多创意提炼出来 , 然后落地开发 。 因为游戏创意比较分散 , 开发者做了半年、一年后 , 可能会遇到创意枯竭 , 我们希望帮助他们解决创意难题 。
为此我们搭建了面向开发者开放的创意库 , 将热门题材与轻漫IP的内容输出给开发者 , 同时结合各项游戏的案例数据 , 将创意的质量进行了标准化评估 , 从而来帮助立项选择;
另外 , 会由商务定期分发我们的创意细案给到开发者 , 通过点对点的服务模式 , 把创意细案匹配给有此类项目经验的开发者 , 也就是找对的人做对的事 。
游戏陀螺:Ohayoo今年还上线了“自助发行平台” , 它带来了哪些成果?
答:主要是发行效率提升 , 推出自助发行后 , 一款休闲游戏从“创建”到“发行”的时间整体可缩短最低至7天 。 迄今有近百款游戏提交 , 约有30%的成品游戏可达到自助发行的准入标准 。
出现了由不到10人团队开发的爆款游戏《汉字攻防战》 , 这款游戏在自助发行平台上线后 , 冷启动阶段就迅速起量 , 5天内达到了新增??30万 , 截至目前 , 游戏下载量累积超过250万 , 流水规模达500万+ , 我相信这是一个双向验证的过程 , 即自助化发行的效率与开发者能力的释放 。
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