发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?( 三 )


游戏陀螺:这种系列化的产品 , 一般会与某个开发团队绑定研发吗?
答:我们现在没有自研 , 基本上是跟开发者合作开发 , 相对来说比较开放 。 正常情况下 , 同系列或者同IP , 找同一个开发者去开发 , 这样成本比较低 , 像王蓝莓的一代和二代 。 但我们也有很多其他系列产品 , 都是跟多家开发团队一起做的 。
游戏陀螺:目前平台内头部休闲游戏 , 它的生命周期能多长?你们觉得什么样的数据算是头部?今年为止有多少款头部新品了?
答:一般新游戏的生命周期在半年到一年左右 , 但也有一些比较长的 , 可以达到三年及以上 , 比如像2020年我们发行《我的小家》 , 它已经运营了三年 。 还有《逆空使命》运营周期已经两年多 , 流水规模过亿 。
这两年爆款产品的确没有之前多 , 但也是有的 。 像最近我们发的《王铲铲的致富之路》 , 在内容测试阶段 , 就迅速爆量 , 分发率达到了1.41% 。 7月8日正式上线后 , 很快就冲到了iOS榜单前列 , 截至目前累计下载量超过700万 , 全网曝光10亿 。
发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?
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另外说有多少款算头部游戏?我自己觉得我们精品发行这边发出来的 , 能上榜单的都算爆款 , 应该有小10款左右 。
游戏陀螺:从数量上来看 , 对比2020年左右它是增长还是减少的?
答:不能拿2020年的爆款规模评估现在的爆款 , 因为它会伴随市场变化而变化 。 整体来看 , 爆款游戏的规模相比2019-2020年是降低的 , 但是数量的话相差不是特别大 。
游戏陀螺:好像最近一年很少诞生像《消灭病毒》这样现象级超休闲了?
答:我觉得最主要的还是用户发生了变化 。 因为《消灭病毒》发行前后还赛道内产品量还比较少 , 很多用户没玩过 , 品类细分也不明显 。 但随着游戏越来越多 , 很多用户逐渐知道自己比较喜欢哪种休闲游戏 。
现在休闲游戏想要破局 , 更多是往细分题材探索 , 比如我们不同系列或IP的游戏 , 从立项开始便定位好垂类用户 , 发行策略也是围绕他们展开 。 从研发来讲 , 立项开发更清晰 , 内容也更加的百花齐放 。
游戏陀螺:像《我的小家》这种休闲产品的长线发行有哪些方法论?游戏采用混合变现 , 哪方面贡献收入比较高?
答:刚才提到的《我的小家》、《逆空使命》都是混合变现 , 它们广告贡献的收入比较高 。
长线运营上 , 我们探索过很多方式 , 比如我们会持续地给游戏做内容 , 做内容有两个好处:一是让之前没下载过的用户 , 通过内容触达到他们 , 拉新;二是在玩老用户 , 通过这些内容传播 , 会起到促活效果 。 通过拉新和促活会整体把游戏生命周期拉长 。
除此之外 , 我们也会尝试联动性的活动 , 像《我功夫特牛》跟动漫《五六七》做联动 , 《我的小家》和故宫联动等等 , 从内容上反向输出到抖音 , 助力提升游戏生命周期 。
发了200多款游戏,Ohayoo如何看待休闲游戏的现状、破局及未来?
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游戏陀螺:在你看来 , 国内休闲游戏发行打法上可以分为几个阶段?
答:大概可以分为三个阶段 。 第一阶段2019年之前 , 当时很少休闲游戏去买量 , 更多的是通过口碑传播和渠道推荐获量 。
第二阶段是2019至2020年 , 休闲游戏开始做买量发行 。 彼时竞争不是很激烈 , 量大成本也低 , 因此买量成为了主要的发行策略 。 这个阶段我们也前置发掘了内容营销的潜力 , 开始去培养达人 , 通过线下合作 , 让达人帮我们做内容 , 内容营销的价值也初步彰显 。

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