男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?( 二 )
我们在预热期做的市场方面的营销方式跟手段 , 包含了声放送 , 像女性杂志B’sLOG , 还有大量的广播剧以及线下的声优粉丝见面会 。
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其实 , 针对二次元的用户特性 , 我们做了很多本地化的营销手段的尝试 , 就像大家看到的 , 我们邀请了很多为游戏配音的知名声优来参加多期系列的声放送 , 也举行线下声优的粉丝见面会 。 见面会会邀请声优进行配音剧的现场表演 , 展现我们剑刻游戏中精彩的剧情跟桥段 。
同时我们也接受了本土的一些知名女性杂志像B’sLOG的采访 , 在杂志上我们会比较详细地介绍剑刻产品整体的设计历程、设计亮点 , 通过这些方式综合性地、多维渗透到我们的核心用户圈 。
2、活动版本设置
这个(下图)是游戏内的一些活动版本 。 我们做了很多更符合日本本地的活动配置 , 以及二次元用户更容易接受的版本节奏 。 大家知道 , 大部分的二次元游戏都是靠版本活动来推动用户的付费跟活跃 , 剑刻也不例外 。
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我们在版本活动 , 是下了比较多心思跟功夫 , 不论是从活动剧情还是本地化设计等等 , 都是非常考究跟用心 。 本身剑刻是一款和风题材的RPG手游 , 在本地化方面具有一些先天优势 。
我们在设计各个版本的同时 , 也会非常注意与世界观融合度的问题 , 坚决防范一些OOC的出现 , 像设定的偏离、人设的崩塌 , 都是二次元游戏的大忌 , 这就好比突然有一天柯南来了一句“大威天龙大罗法咒” , 这对于柯南粉丝来说 , 就是世界末日的感觉 。
3、游戏内IP联动
这一页(下图)是我们游戏内做的5次IP联动活动 , 共3个IP , 包含了《薄樱鬼真改》《剑为君舞》以及《美男战国》 。
除了剑刻本身的一些合理的版本规划以外 , 游戏内联动也是相当关键的二次元的营销手段 。 因为IP的选择也是一门学问 , 要从多方面去考虑 , 比如粉丝受众的契合度、两个联动IP设定的自洽可能性、联动IP的影响力 , 以及这个IP联动所带来的产品经济效益等等这些综合因素 。 同样举柯南的例子 , 如果一款东方仙侠题材的游戏和柯南做联动 , 肯定是比较悲剧的 。
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我们的经验是 , 在和日本IP联动的时候 , 尤其是跟很知名的IP版权方合作的时候 , 一定会预留足够时间给到洽谈、设计、开发 , 以及监修 。 举例来说 , 比如我们的剑刻跟《薄樱鬼真改》的联动 , 从商务联络到一期最终结算完成 , 一共历时8个月 , 整体监修历时了将近4个月 。
4、线下联动
我们最后看一下 , 这个(下图)是我们在日本做的线下的联动活动 。 跟日本比较有名的SweetsParadise咖啡厅(日本有四家门店) , 一起开设了主题咖啡厅的活动 , 是包含线上加线下整体的联动活动 。
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我们不仅做了整个主题装修 , 也推出了主题相关的饮品 , 并且在现场还做一些限定周边的售卖 , 同时游戏内也会做相对应的呼应 , 包含相应的壁纸和一些头像设计 。
这个(下图)也是我们做的线下联动 , 跟SEGA(日本全国有12个门店)一共做了两期的主题联动 , 包括合作主题周边店 , 以及和小吃店做一些主题的鲷鱼烧 , 像这个鲷鱼烧上面印着我们游戏人物的头像 , 这些都是非常本土化的联动方式 。
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