男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?( 四 )


这个(下图)是我们为LaB项目请的日本知名声优 。 除了设定画师以外 , 一线和超一线的声优也是我们产品的一大亮点 , 包含之前的剑刻也是 , 因为既然是一款AVG剧情推进为主的游戏 , 那全语音是必须有的 。
男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?
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关于日本声优的合作 , 可以跟大家聊一聊 。 日本声优圈是按照项目做洽谈合作的 , 就是一个项目从确定合作开始 , 声优老师就会针对这个项目做工作安排 , 我们就不能随意更换对接公司 , 这是日本声优圈的一个忌讳跟特点 。
也就是当我们通过A公司联系上了某位声优之后 , 就算B公司也可以联系这位声优老师 , 但是不可能在同一个项目当中更换这个对接窗口公司 , 甚至问询也会被声优事务所给拒绝 。
这个习惯不仅仅是在日本声优圈是这样 , 在大部分的商务合作领域都是如此 。 日本对于相同项目的对应窗口和国内的习惯不太一样 , 日本不太会经常更换对接窗口 , 同一个项目就是对应一个窗口 , 是对接到底的 。
3、IP内容拆分 , 同步开启日本预热工作
大家可以看到这是我们对于LaB项目的IP内容拆分(下图) , 这些所有的标签都是我们给到这个IP的注释 , 就是在稳步的量产开发过程当中 , 我们是同时开始做LaB项目的日本预热工作 。
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首先我们对项目进行比较细的拆解 , 如大家看到的这么多的标签 , 我们会通过这些标签拆解出一些问题 , 比如这个设定可能给玩家带来什么 , 剧情可以给玩家带来什么 , 有哪些更深层的情感诉求是可以打动玩家的 , 这些分析为我们在整个预热阶段如何释出内容 , 且释出什么调性的内容 , 用什么节奏释出 , 都会奠定比较关键的基础 。
这块(下图)是对于LaB项目的用户分析 , 可以看到 , 我们会找到核心用户群体 , 挖掘用户特性 , 找到用户痛点 。 比如 , 这款游戏的核心用户 , 我们定位她是很注重剧情和人物间的关系设定 , 并且关注剧情和氛围的细微设计 , 总之要求是很高的 。
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这个大家可以简单看一下 , 我们在做日本预热、研发跟发行的过程当中 , 会搜集用户的触媒习惯 , 确定预热媒体 , 大概是分成了社区、广告和垂媒三大品类 。
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比较值得一提的是在日本社区方面 , 大部分印象还是停留在Twitter上 , 实际上像谷歌(YouTube)、Instagram也都是现在比较重要的阵地跟战场 。
这是(下图)我们针对不同的同好圈 , 针对不同领域的用户 , 做的社区运营活动分析 , 大家可以看到有音乐、美术、故事、声优这几个大的模块 , 以及对应的社区 。
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最后是我们对于比较重要的服务器这块的部署或者经验 , 因为我们剑刻当年在中国港澳台做发行的时候 , 受到了比较严重的DDos攻击 , 所以后来我们对整体安全性服务器部署是很重视的 , 而且这毕竟是一款着眼全球的产品 , 所以在服务器架构问题上会有很多的考量 。
以上就是今天的经验分享 。 目前LaB项目 , 我们还有在开放海外多地区的代理状态 , 欢迎大家咨询 , 谢谢 。
Q&A
你刚刚在分享的时候提到日本的男女手游用户比例基本是五五分 , 算下来有近两千万的女性用户群体 。 女性用户消费方面有一些比较明显的特性吗?

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