男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?

8月3日下午 , 在游戏陀螺举办的【陀螺出海-女性向出海探索】线上直播沙龙上 , 拾梦文化COO刘珺以《女性向产品日本发行经验分享》为主题发表演讲 。
刘珺提到 , 日本手游用户 , 男女比例基本对半分 , 女性玩家比较佛系 , 但是很忠诚 , 一旦认可你的产品 , 就是为爱发电 , 像ES2类型产品 , 其24个月的LTV能达到134美金 。
同时 , 她以拾梦文化旗下两款女性向产品为例 , 详细说明他们做了哪些事情 , 以及为什么这么做 。
其中 , 他们在2019年10月上线的《执剑之刻》 , 单是预热期就花费了近8个月 。 期间 , 他们做了许多本地化的活动 , 包括与玩家互动等 , 这也让这款产品上线的预约用户转化率高达80% 。 此外 , 她还从活动版本设置、游戏内联动、线下联动 , 以及周边授权 , 分享了他们许多本地化的打法 。
针对在研项目《代号:LaB》 , 她则是从市场分析到立项目标及差异化设定 , 再到设定画师和声优邀约、IP标签拆解等方面 , 谈了他们决策背后的思考 。
她谈到日本对接声优的一个忌讳 , 在同一个项目当中不可更换对接窗口公司 , 甚至问询也会被声优事务所给拒绝 。 另外 , 她表示 , 这个习惯其实在大部分的商务合作领域都是如此 , 同一个项目就是对应一个窗口 , 对接到底 。
以下为演讲原文整理(有删减):
大家好 , 我是拾梦文化的刘珺 , 大家可以叫我凯特 。 拾梦是一家以游戏为起点的做原创二次元IP的公司 。 我今天分享的是日本二次元游戏的研发发行的经验分享 。
日本手游市场概括:男女用户比例大概55分
大家可以看到 , 现在的日本手游市场大概的用户分布 。 日本市场有几个比较大的特点:男性用户跟女性用户的比例大概是五五分 , 核心用户的年龄基本集中在15岁到50岁之间 , 20年代的主力用户 , 付费习惯非常良好 , 有六分之一的用户付费 , 近20%的用户会同时玩两到三款以上的手游 。
男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?
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日本女性用户中 , 年龄最大的用户占比是更高的 , 且女性向手游又是二次元这个大品类下的一个细分品类 , 所以日本市场上女性向产品的题材比较集中在偶像养成类跟音游类 。
男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?
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接下来看看我们已发行的和在研中的两款女性向类型的产品 , 我们都做了什么 , 为什么做 , 还有需要注意哪些地方 。
男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?】预热近8个月 , 《执剑之刻》日本发行的本地化打法
首先是我们第一款自研自发的项目叫做《执剑之刻》 。 《执剑之刻》是在2019年10月份在日本上线 。
1、预热期
上线之前 , 我们预热了将近8个月的时间 , 在整个大推期 , 除了常规的手游营销方式之外 , 还做了比较有趣的线下活动 , 比如在池袋地铁站做了OOH的户外广告活动 , 这是徽章集换活动 。
男女手游用户比例55分,拾梦文化COO刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?
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这种类型的活动能够比较大程度调动玩家对于剑刻游戏的关注度 。 同时 , 当期我们又结合当年的AGF漫展 , 推出一些周边 , 大家可以看到(上图) , 现场的销售情况是比较火爆的 。
这些本地化风格的互动营销方式是当年我们剑刻在日本上线时比较常用的 , 可以加深本地用户对产品的印象 , 大幅度提升好感度 。 同时 , 这类玩家会自传播 , 主动帮我们转发或者宣传游戏 。

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