加密游戏:最实用的论文
文章作者:Arad
文章编译:Blockunicorn
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本文章内容做了一些修改和删减 。
现在是审视现实本身的时候了 , 而不是审视其背后抽象的概念想法 。
感谢Naavik的Lars , 他启发了我写这篇文章(他不知道) 。 Lars曾多次坚持认为 , 加密货币并没有给游戏带来任何根本性的新东西——无论加密货币可以做什么 , 你都可以轻易的选择不用加密货币 。
不幸的是 , 在他与加密人的对话中 , 他们似乎总是无话可说 。 他们相信这一运动 , 又很难解释它到底提供了什么 。
与此同时 , 绝大多数加密游戏的思维碎片 , 要么是抽象概念 , 要么做出许多假设 。
你想要加密游戏 , 你以为你不需要 , 但你需要 。 ——投资者的共同态度
我希望在本文结束时 , 你会和我有同样的感觉;游戏将不可避免的跨越鸿沟进入加密货币 。 关键是要理解为什么它一定会发生 , 而不是这条道路的优点(这值得单独写一篇文章) 。
以下是我们将讨论的内容:
1.中性基础设施2.流通 , 而不是提取
3.警队3.5.准权益
4.可组合性5.玩家消费
6.资金和协调7.通用登录
7.5.通用身份8.加密原生游戏(链上)
9.额外费用
1.中立的基础设施
开发工作室(游戏开发商)可以利用开源应用在游戏内创建买卖交易市场和所有权的记录 。
因此:
接入现成的开放性金融渠道 , 而不是抽取任何2%—30%的提成 。
由于它是开放的 , 匿名开发者可以参与其中 。 网上一些最好的内容是由匿名创造的——没有理由不延伸到游戏制作中 。 使用链作为货币化的金融基础设施意 , 味着法律实体是一种选择 , 而不是像以前那样的要求 。
资产所有权可以在链上追踪 , 而不是在不透明的私有数据库中 , 特别是那些有价值的物品 , 这些物品将受益于额外的安全性和提供更加透明的分配 。
2.流通 , 而不是提取
工作室为了摆脱发布无穷无尽的道具和可购买dlc(又称追加下载内容)的束缚 , 他们现在有了另一种选择——他们可以将转售版税加入游戏资产 , 并在他们的名下创造一个活跃、健康的经济 。
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不断发行新的可购买游戏资产、道具、商品不再是成功创收的唯一方法 , 从高速经济中收取版税或许就能做到这一点 , 可能最终对工作室和玩家都有好处 。
这是一个根本性的转变;从优化沉没成本提取方法 , 到优化基于玩家的经济 。
一个经济体可以围绕着社区模型 , 或用户生成的资产 , 资源或虚拟物品的交换 。 如此大的转变 , 往往会开辟新的和以前无法想象的模式 , 所以我列出简短清单可能只是触及了未来十年将要创造的东西的表面 。
这里需要注意的是 , 从技术上讲 , 这有可能在没有任何加密货币整合的情况下创建 。 Ebay或Steam(游戏发行平台和游戏开发工作室)可能被说服增加创作者的版税 , 或者工作室可以(尝试)在传统的金融渠道上创建他们自己的支持版税的市场 。
但使用加密货币更直接 , 这就是为什么版权费在NFT中非常普遍(尽管它们并不能完全强制执行) , 但却从未出现在传统艺术或游戏中 。
3.原力
在游戏中感受到一种归属感——玩家往往会成为他们所热爱的游戏的热情管理者 。 就像创始人和员工一样 , 拥有经济利益 , 不可避免地会让玩家更加关注游戏的成功 。
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