《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”


《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

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《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

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2022年11月,剧情冒险游戏《萨默维尔》(Somerville)上市了 。它由独立游戏工作室Jumpship负责开发,工作室创始人Dino Patti此前曾担任独立佳作《地狱边境》和《Inside》的制作人,因而《萨默维尔》公布时颇受瞩目,被不少玩家视为这两部名作的“精神续作” 。
实际上,《萨默维尔》发售后反响平平,Steam上的评价是“褒贬不一” 。游戏中虽不乏壮丽的美景和出色的过场演出,整体可玩性却没能让玩家满意 。
精神续作质量不及本体在业内不算什么新鲜事了 。许多所谓精神续作诞生的过程充满波折,这一点在《萨默维尔》身上也有所体现:制作人Dino Patti曾是独立工作室Playdead的联合创始人之一,Playdead目前仅有的两个已发售的游戏就是《地狱边境》和《Inside》 。不过 , 在这两款名作的制作中 , Playdead的另一位创始人Arnt Jensen才是更为重要的创意贡献者,首席设计师Jeppe Carlsen也功不可没 。从结果来看,3个人的合作不太融洽,2015年Playdead已经发生了内讧,最后Dino Patti出走,创办Jumpship,但他拿出的第一个游戏《萨默维尔》出师不利 。
《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

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《萨默维尔》讲了一个末日故事,玩法、风格与那两个名作有类似的地方
《萨默维尔》可能无法重现《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次说明了在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的 。
(本文中有一定剧透 , 请斟酌是否继续阅读 。)

平庸的品质

《萨默维尔》制作的时间非常久 。它的整体概念是由设计师Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了这个概念设计,开始将它制作成游戏 。如果从正式动工那一年算起 , 《萨默维尔》花了6年多才问世 。
开发时间和游戏的口碑并不匹配 。只有少数媒体为它打出80分以上的分数,大部分媒体只给出70分 , 甚至更低 。Metacritic的玩家评分部分,《萨默维尔》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6 。更重要的是,从热度来说,讨论《萨默维尔》的玩家数量也不足,Steam页面上一共只有411条评测,很多人甚至完全不知道有这么一款游戏发售了 。
《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

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评分比较尴尬
比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这样的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都赢得了高分认可,多次赢得各类游戏奖项及提名,玩家群体里至今仍在对它们津津乐道 。
当然,《萨默维尔》反响一般,关键问题还是品质平庸 。
《萨默维尔》的美术着实令人惊艳,与之前的2D空间冒险相比,本作里加入了纵深的设计 , 主角可以活动的范围变大,也使得游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有致敬《降临》等科幻电影的意味 。
这或许是因为本作的主设计师Chris Olsen之前长期从事电影动画设计 。Chris Olsen曾在索尼工作,参与制作了Ninja Theory的《天剑》等游戏;此外,好莱坞电影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟2》等等 。因此,《萨默维尔》从最初的概念图开始就令人赞叹,最后实际呈现出来的画面效果和整体的科幻氛围感都相当不错 , 游戏在这方面获得了媒体和玩家的高度认可 。

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