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加大纵深变化呈现出来的宏大远景
在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持平的水准 。
就故事来说,本作的剧情不乏特色,但还是带着浓厚的好莱坞科幻影片既视感:普通人男主角突然遭遇外星人降临地球的巨大灾难,在偶然间获得了“人类三英雄”中蓝色英雄的超能力 。因为力量太强大 , 男主角昏了过去,醒来后发现妻子和孩子不见了,唯有狗还跟随着自己 。

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人在家中睡 , 突然天降大任要你做拯救世界的英雄
此后的剧情发展过程就和很多电影、游戏一样,男主角去寻找自己的妻儿,并逐渐获得了人类三英雄中另外两位的能力,最后去面对外星人,与对方谈判 。
为了给这个俗套的故事加上更多深度,创作者们引入了测试、幻觉等概念 。游戏中,外星人可以使用3种特殊光能影响或测试人类,并将孩子们抓进幻觉之境 。游戏结局处,男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小孩,以及陷入幻觉的紫色英雄——但即使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明沟通的影子,而“男人为寻找妻儿踏上冒险之路”的桥段在影视、游戏作品中更是举不胜举 。
【《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”】

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欧美艺术作品经常以家庭为主题 , 本作也是如此
这或许是《萨默维尔》在故事层面难以形成讨论热度的原因 。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对极端控制和思想禁锢进行深度探讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商业游戏太多——它甚至很像微软花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社会意义的故事,最后却都变成了流俗之作 。巧合的是,两作在最后的阶段都存在明显的赶工 , 细节交代不明、剧情转折过快 。
除了故事,《萨默维尔》的系统和玩法也招致了许多不满 。
做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考 , 破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜题比较多样化,始终带给玩家新鲜感 。
《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复 , 例如游戏前半段,男主角很多时候都是在找灯,然后激活自己的蓝色超能力,进而发射光能消除挡路的障碍物 。虽然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛围光照干掉的惊险时刻 , 但这种利用光影来制造危险性和谜题的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了 。

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《Inside》中的很多谜题设计堪称精巧

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找灯来消除障碍物
设计者们似乎并没有想好怎样把玩法设计循序渐进地展示给玩家,让玩家获得良好的体验 。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服装的颜色(蓝、红、紫)正好对应外星人3种特殊光能的颜色,可以看作人类在研究外星人科技的过程中获得了这3种能力,而主角因为机缘巧合又在故事最后集合了3种能力于一身 , 因此拥有了和外星人沟通的本事——男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过3种颜色的组合进行回应,“蓝红紫”组合代表友善和平,“红紫紫”则是帮忙的意思 。
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