《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?( 四 )


总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同 。那样就没意思了 。”

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

文章插图


游戏早期版本的Boss战示意
尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难 。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容 。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业 , 不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽” 。
最困难的事其实是写程序 。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码 。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程 。实在解决不了问题的时候 , 就去请教技术大佬 。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”摆在很重要的位置 。
尤其是,动作游戏很重视手感 , 这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到 。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪” 。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改 。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应 。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢 。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑 。”
回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难 , 但难的东西才好玩 。我感觉学习的过程本身很快乐 。”

3

尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化 。
抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测 。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说 , ‘这游戏不难’‘这有什么难的’” 。于是,火火对游戏进行了一些微调 , 以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了 。
没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是“游戏太难”“弹反判定过于严苛” 。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣 。
“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群里接收各种信息 , 很快就开始着手调整平衡 。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度 。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒杀的地方现在也有了生还希望 。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引 。
满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满 。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以“莽”过,让一些机制失去了意义 。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听 , 要考虑清楚自己想做什么样的游戏 。
《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

文章插图


一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存在感了
火火面临的选择,可以说是如今突然流行起来的类“魂”游戏面临的普遍问题 。口碑较差的类“魂”游戏遭受的批评 , 除了比较玄学的“没有‘魂’味”之外,“难度不合理”“缺少乐趣”占了相当大的部分 。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡 , 以及在玩家群体中仿佛玄学的“魂”味究竟是什么 。

相关经验推荐