在难度问题上,火火觉得,“玩游戏其实是制作者和玩家之间交互和沟通的过程 。如果只是开发者喜欢 , 玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨’了” 。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协 , 不如说是沟通 。
他认为现在的难度已经比较合理,“没有像之前那样成批成批的反馈就可以了” 。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求 , 推出新的类似“钟鬼”或者“霸者契约”的系统,其中包含更强力的“红魂Boss”,能让玩家充分挑战自我 。“不过我们也会对玩家的表现先做个评估 , 比如检测你头两个Boss打得顺不顺利 。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌新’误入 。”
另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣 。
在他看来,“魂”类游戏的奖励一般有两种 。第一种是实际奖励 。最直观的是赠送强力装备,也可能是提供大量信息 , 给玩家一段有表演的故事 。另一种是阶梯性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法兰克斯之后,会来到一个掉落很多强化石头的地方,玩家能够用它们升级武器 。
【《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?】“《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的 。比如击败女王这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景 , 玩家会在女王的房间里获得很多有关故事的信息 。但是在成长性方面,确实不是那么充足 。强化武器的英雄之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强 。”火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感 。
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满足玩家对故事的好奇 , 也是鼓励他们探索的一种方式
从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长 。虽然也有几十种武器、防具可供选择 , 但过关本身的兴奋感还是大于数值和装备 。
至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊的“魂”味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解 。
“我觉得从机制上讲 , 除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是气力条(绿条) 。”因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营 。这个和复杂的地图以及看起来格外诱人的收集光点结合起来,构成了“魂”系游戏标志性的箱庭探索体验 。《深沉之火》遵循了类似的关卡设计原则 , 但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些“魂”系特征 。
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《深沉之火》早期的战斗设计是“气血合一”,血上限即气力上限
不过,火火还是保留了“魂”系的高额死亡惩罚 。这里不仅指死亡会丢“魂”、会“活尸化”——在《深沉之火》里 , 多次死亡会进入烧伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人 。这在火火心目中是最严重的后果 。玩家在《深沉之火》中“捡魂”比较方便,因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和“跳跳乐”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死亡惩罚的严苛 。
另一个“魂”味的体现是氛围上的 。几乎所有的“魂”类游戏都被设定在一片末世之中,满目疮痍,目之所及都是绝望的景象 。但在某些时刻,玩家却有可能一头扎进或宁静、或充满希望的画面中 。散落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服务 。《深沉之火》也试图讲述这样一个“绝望中仍有希望”的故事 。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌一头雾水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种“魂”味了 。
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