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在绝望的故事中,最令人感动的永远是朋友
“与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间 , 不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配 。”火火说 。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式 。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解释玩法而存在 。火火身为唯一的“官方”,也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去“实锤”一些东西,以免影响游戏中模棱两可的感觉 。归根究底,氛围才是最重要的 。
为了追求这种氛围,火火在吸纳玩家建议的同时也有坚持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图 。图中有些设计在玩家中引起了一些争议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展现了他所钟爱的科幻作品中“庞大深邃的东西,像是宇宙的神秘” 。
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在游戏上架头几天的忙碌之后 , 火火暂时轻松了下来 。他试图调整游戏开发时不太规律的作息,也照常每天遛一遛自己那条叫大剑的狗 。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上涨 , 目前在Steam上得到了“特别好评” 。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:“能凭一己之力完成感兴趣的作品,不用担心人员流失导致项目流产 , 只需要关注作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸运的 。”
理想状态下,他希望把各方面优化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版 , 结束抢先体验状态 , 尽量不让玩家等得太久 。至于再往后的计划,火火的回答依旧热血:“我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作 。”
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