身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻 。“它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作 。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本 。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观 。”
除此之外,还有复杂的关卡设计 。“虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协 。”火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1“希望监牢” 。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具 。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言 。
“非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时 。”火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象 。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼 。“之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的 。”
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希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一
《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好 。“四方圣殿”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图 。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道 。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工 。
除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪 , 昵称“叉子怪” 。他们会用投技把玩家抓?。?然后一把按进火坑里杀死,在早期版本中一旦中招 , 绝无生还可能 。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒 。
除了正统“魂”之外 , 火火还对并非“魂”系的《茶杯头》情有独钟 , 主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能 。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心 。
火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中 。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义 。
2
开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地 。除了配乐之外 , 游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的 。
大量的美术素材是最直观的工作量 。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中 。
“其实工作量没有想象的那么大 。”火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月 。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多 。“当然美术工作不是集中做的 。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说 。今天绑个主角动作 , 明天绑个敌人动作 , 等等 。”
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这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分
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