《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?


《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

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《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

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在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点 。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静 。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:“您会怀念这个破碎不堪的世界吗?”
这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受 。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类“魂”游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新 。从一周目体验来看 , 游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期 。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss 。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信 , 既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和“1级通关” 。
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通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品
在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻 。和许多“魂”系作品一样 , 《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里 。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分 。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感 , 比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高贵的病人”,乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的“门骑士”……
游戏里还有让人联想到“魂”系标配防火女和“灰心哥”的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的“跳跳乐”地图……但哪怕有一些熟悉的要素 , 在尽览今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类“魂”游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣 。
何况,类“魂”游戏的兴盛也引起过不少讨论 。比如 , “魂”味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念 。

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用一个比较“马后炮”的视角来看,今年“魂”系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流 。然而 , 火火在微博简介里写下“‘魂’饭”这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓“魂Like”其实不多 。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的“魂”热没太大关系 。
“我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做 。”火火说,“既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机 。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感 。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合 。
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“魂”系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC
《恶魔之魂》是火火的初恋 。2007年,火火尚且沉迷在“马里奥”和“塞尔达”系列中,崇拜着宫本茂 。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了“魂”系列的粉丝 。

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