《战神:诸神黄昏》制作总监专访:黄昏背后( 二 )


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Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?
Eric:这是和故事紧密相关的,在前作中,当巴德尔出现在房子里时,很久没有没有真正战斗的奎爷有些疲于应付 。但现在情况不一样了 , 奎托斯在过去 3 年里一直在训练阿特柔斯 。他身体很好,恢复了战斗状态 。所以我们从故事出发,根据实际情况调整了很多动画 。如果阿特柔斯走得更快 。但奎托斯动作太慢 , 那么你就能感觉到两者的差别,所以我们对此做出了一些调整 。
Q: 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫 , 为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?
Eric:这些支线不会改变结局,但它确实会影响你的角色等级 。如果你只玩主线的话,游戏流程可能会很难 , 但如果你去做一些支线,去探索这个世界,你会得到更多有趣的体验,也会让游戏变得容易一些 。《诸神黄昏》不是开放世界,而是宽线性游戏,你可以随时离开主线剧情再回来 。我们不想强迫玩家做任何事,如果你只是想看故事 , 那么你只通主线也是可以的 。

《战神:诸神黄昏》制作总监专访:黄昏背后

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Q:本次《战神 诸神黄昏》针对PS5的DualSense控制器做了哪些专门设计 。
Eric:当然,DualSense 手柄是游戏的一个重要部分 。我们一直专注于手柄的震动体验,因为我们希望能给玩家带来厚重感 。我们为 PS4 写了一个完整的脚本,然后为PS5写了另一个脚本,最大程度上发挥这两个手柄各自的优势 。现在市面上有许多先进的技术,你可以将音频波形的方式直接把数据推送到PS5的手柄上,也可以给手柄预先设计好一套震动脚本 。我们在 Dual shock和Dual Sense上采用了这两种不同的技术,因此两者的体验都很棒 。
Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?
Eric:从一开始 , 我们就知道我们需要在这方面努力 。在我们开始做《诸神黄昏》的那一刻起,这个问题就摆在桌面上 。我们有很多需要去做的事情 。其中一些非常简单,类似文本、UI 大小这些类型的东西 。但后来我们想确保我们能够顾及到不同的障碍群体们,尽可能让更多的玩家玩上游戏 。所以我们开发了高对比度模式,一个完全可定制的手柄映射等等 。我们以前从未有过这样的经历,因为《诸神黄昏》是一款动作游戏,需要考虑组合按键类似的事情,这就让手柄映射变得很困难 。不过,我们做了我们能做的一切努力 。
前几天,在前瞻会期间,一名失明的玩家在没有帮助的情况下一路走到了湿地,这真是太棒了 , 我们很高兴不同的障碍群体能拥有出色的游戏体验,我们甚至把这个情景放进了预告片里 。不仅现在,之后我们也会把这种理念贯彻到圣莫尼卡的 DNA 中:我们将始终为玩家提供服务 。
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Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色 , 关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?
Eric:当然,每个人都希望像雷神这样的某些角色会出现,除此之外游戏中还会有一些惊喜,但我不想剧透 。游戏的人物设计是为整个剧情故事服务的 。新战神的核心是父与子的亲情,除开奎托斯和阿特柔斯,我们也可以在其他角色身上找到类似的影子 。芙蕾雅的儿子巴德尔死了,但事情还没完 。在《诸神黄昏》中 , 我们还会看到雷神和奥丁,以及其他一些有趣的角色 。他们都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪 。而这又让游戏回归到了“家”的本质上:家人对你来说意味着什么,你会为他们拼上多少?而我们设计角色,也会总是确保他们与我们正在讲述的核心故事有联系 , 和游戏主旨紧密相关 。

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