ColorOS|手机上“光追”,挑战万元级显卡!ColorOS掀起手机画质新革命( 二 )
虽然做出这样的选择不容易 , 但他的目光显然看得更远 。 实际上 , 通过ColorOS在技术上地不断积累和行业及生态的布局 , 显然已经看到“端游技术移动化”的趋势 , 而这种趋势是来自于多方面的 。
比如最显著的一点就是算力的提升 , 虽然算力依然是制约光追性能的关键因素 , 但不可否认 , 手机芯片性能正在快速增长 , 移动芯片算力也越来越强 。
以苹果A系芯片的迭代为例 , 在过去五年里 , 从A10 Fusion到A15 , 单从基准性能测试成绩来看 , 芯片的性能提升了将近2.5倍 。 如果我们将时间线拉长 , 这样的提升会更加显著 。
▲苹果A10 Fusion(上)与A15芯片(下)Geekbench 5跑分对比
除了在自己生态内的对比 , 苹果A15芯片在Geekbench 5单核跑分上已经接近了英特尔和AMD的旗舰级PC处理器(两者约在1800分左右) 。 可以说 , 移动端设备正在逐渐缩小与PC端的算力差距 。
硬件算力的提升 , 是光追技术得以实现的基础 , 正如汽车的发动机一样重要 。
而在软件接口方面 , Vulkan API在2020年左右发布了全球首个光追工业标准 , 提供了能够跨平台、跨设备、跨软件使用的解决方案 , 这样一来 , 游戏开发商和硬件厂商之间才能够进行标准化开发 。
现在PC端游基本上都是基于Vulkan运行的 , 这种标准的统一 , 也给技术的实现铺平了道路 , 便于更多玩家能够加入到ColorOS的光追技术生态中 。
不论从硬件还是软件方面看 , 端游技术移动化已经是行业发展的大趋势之一 , 而OPPO其实在这方面一直走的很靠前 , 比如今年的OPPO Find X3就首发了此前只有PC端才见得到的可变分辨率渲染(VRS)技术 。
▲可变分辨率渲染(VRS)技术
这一次 , 对于光追这种在图形图像领域的旗帜性技术 , 显然ColorOS已再次抢先布局 。 等到硬件真正成熟时 , ColorOS就可以在系统层面将技术快速落地 , 实现对消费端的赋能 。
现阶段光追技术在手机行业中的应用没有先例参考 , ColorOS可以说是“摸着石头过河” , 需要一步一步死磕技术 , 但他们在提前布局上的道路上 , 走得非常坚决 。
当然 , 智能手机行业的不少巨头也开始布局移动光追技术 。
比如今年年初 , 华为在发布会上公布了自家的光线追踪技术 , 并展示出在手机上运行的光线追踪游戏视频 。 而移动芯片制造商三星也在前不久称 , 自家新一代旗舰移动芯片Exynos 2200也将支持光线追踪技术 。
从巨头们的动作可以看到 , 移动光追技术的发展潜力是巨大的 , 但厂商们仍然处于摸索阶段 , 此时 , 在ODC21开发者大会的Reno 6 Pro上 , 让用户真实体验到移动光追游戏Demo的ColorOS , 显然走得更加靠前 。
如果像OPPO软件工程事业部总裁吴恒刚所说 , ColorOS能在明年上半年面向硬件支持的手机提供光线追踪能力的接入 , ColorOS很可能会引领手机画质升级进入下一轮大潮 。
其实在前不久的ODC21开发者大会上 , ColorOS提出了“泛在服务”概念 , “泛在服务”就是让人与设备间的交互更加自然无感、让虚拟世界的真实渲染与现实趋于融合、让多设备无缝互联互通 , 从而实现服务体验随人流转 。
而建立这样的泛在服务生态 , 感知、计算和生态是核心要素 , 其中感知与计算是保证泛在服务的基础 。 光线追踪技术与AI渲染和异构计算则支撑起泛在服务生态的计算能力 。
简单来说 , AI渲染和光线追踪技术能够提高内容真实性和趣味性 , 异构计算则可以降低负载、更充分地利用多设备之间的算力 , 实现这种真实性 , 三者相互协同 , 密不可分 。
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