ColorOS|手机上“光追”,挑战万元级显卡!ColorOS掀起手机画质新革命( 三 )
所以说 , 不论从抢先布局行业技术 , 还是自身内在发展的驱动力来看 , ColorOS做光追技术 , 都是势在必行 。
二、手机玩光追到底如何实现?从硬件、软件到生态一个不能少说起来容易 , 做起来难 , 在手机上实现光追 , 需要面对的挑战是绝对不容小觑的 。
在移动端 , 传统图像渲染采用的是光栅化渲染计算 , 简单来说 , 针对需要光线阴影表现的地方 , 光栅化渲染会将光线照射到物体画面上 , 以2D图像形式进行渲染 。
这种方式计算效率高 , 但呈现出来的光影却不够真实 。
【ColorOS|手机上“光追”,挑战万元级显卡!ColorOS掀起手机画质新革命】
▲更真实的光影效果
更进一步的光线追踪技术能够实现更为真实的光影效果 , 但计算负载也要大得多 , 短期内手机硬件算力依然无法完美支持光线追踪技术 。 也就是说 , 在手机上做光追 , 不能完全采用跟PC端游一样的策略去做 。
所以ColorOS就采用了一种更为平衡的方案 , 他们将其称之为“混合渲染技术” , 该技术是在光栅化渲染的基础上 , 加入光线追踪 。 也就是说 , ColorOS希望在现有的游戏管线基础之上 , 通过一小步一小步的方式把里面原来传统管线做得不好的地方用光追加以改进 , 通过这种方式来介入到现有的游戏生态里面去 。
比如光追技术现在最侧重的效果是折射、反射和阴影 , 而ColorOS可以将这些效果先用到特定场景 。 游戏内置的快速拍照、人物预览就是比较典型的应用场景 , 这些场景的复杂度可控 , 同时它对于画面某个局部的渲染质量要求很高 。
这时就可以利用光追折射、反射或阴影效果 , 让整体画面渲染度提升一个档次 , 甚至不像普通手机能够渲染出的感觉 , 这就起到了事半功倍的效果 , 同时还兼顾了算力和功耗 。
在这样的渲染方式下 , ColorOS上的光线追踪技术可以把水中倒影、墙上的阴影细节真实刻画出来 , 在游戏、直播和视频中 , 可以给用户带来更强“真实感”的画面 。
实际上 , ColorOS在用一种小步快跑的迭代方式 , 把光追的效果逐渐引入到现有的手机游戏里面去 , 并没有一次性覆盖整个游戏开发流程 。
对于光追渲染效果本身 , ColorOS重点通过技术研发提升了光追渲染的性能 , 说的直观一点 , 就是提升了渲染光线的数量 。
现实中 , 无数光线的交织构成了真实光影 , 而游戏中的光线只有被量化才能够被模拟和渲染 , 目前ColorOS的实时光追渲染性能 , 已经可以达到几十兆光线/秒 。
既然ColorOS的光追选择了混合渲染技术 , 那么如何在游戏中判断需要应用光追渲染的物体和场景 , 就成为另一个关键问题 。
这需要ColorOS与游戏内容厂商甚至是硬件芯片厂商协同配合才能完成 。
这就带出了ColorOS所说的光追生态的概念 , 在移动端实现光追技术 , 需要产业链条上每一个“玩家”的协作 。 正如一项新技术在产业中的应用 , 不是一蹴而就的 , 生态建设需要产业链合力 。
我们之前在ODC21上体验到的光追游戏Demo , 就是ColorOS与游戏厂商、游戏引擎厂商、SoC芯片厂商一起 , 经过一年集中攻关 , 才实现的成果 。
ColorOS这次推出的 , 由Vulkan API驱动、支持移动硬件加速 , 并面向商用落地的移动光追解决方案 , 也是业内首个 。
比如在硬件侧 , ColorOS需要与芯片厂商进行硬件驱动方面的合作 , 在软件接口侧 , 他们需要与引擎厂商去做光追技术的集成 。
简单来说 , ColorOS成为了开发者、引擎厂商、硬件厂商之间的桥梁 , 成为了串起移动光追生态的核心角色 。
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