在一堆“我是傻逼”的评价下,这款游戏突破了国产游戏销量纪录
国产游戏不应该仅仅成为大龄玩家的情怀 , 它本应具备闯入豪强世界的素质 , 成为全世界玩家的选择之一 。
假如你是在20年前那个令人噤声的日子里 , 碰巧听到了这段 , 一定会觉得这是一句勉励 , 是让人们不要在落后的日子里灰心丧气地鞭策 。 但时间已经悄然来到了21年的年末 , 如今的中国游戏市场早就不是一片贫瘠 , 这也就不再是一种鼓舞 , 转而成为了一种需要落实的等待 。
而在落实之前 , 我们还有13年的空白需要填补 , 但具体需要填补到哪一天 , 填补到何种程度 , 这是谁都不知道的事情 。 不过 , 前有《太吾绘卷》力破百万 , 后有《鬼谷八荒》两百万打底 , 不管是消费者还是生产者 , 都证明着此时的国内市场 , 已然达到了空前的规模 。 这时候 , 空缺不空缺 , 落后不落后 , 就都不重要了 。 因为愈来愈好的形势代表着 , 任何一个成绩 , 都绝不会是最终的结果 , 玩家所期盼的那一天 , 正在愈发接近 。
即便它用了90天 , 就创造了600万的销量 , 也一样如此 。
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我的意思 , 并不是嫌弃数字小 , 不值一提 。 而是所有人都在吹嘘这项成就有多了不起时 , 数字外的东西 , 也格外值得人们关注 。
诚然 , 600万这个数字有够疯狂 , 这项纪录的突破 , 是用了一种不切合实际的阶级跨越实现的 。 第一与第二之间 , 甚至连无数个游戏开发商都难以填平 , 这道鸿沟就是这么恐怖 。 但这个数字的量 , 仍然不如其背后的意义 。
很多人说 , 螺舟工作室创造了奇迹;后来 , 人们说鬼谷工作室创造了奇迹;现在 , 又是这一套 。 一个奇迹是奇迹 , 两个 , 三个呢?“奇迹二”真的不是奇迹 。 《永劫无间》的火爆 , 或者说国产游戏的成功 , 也许早已不是一种建立在幸运与情怀上的产物 , 而是在印证并践行那句话——
它只是如诺做到 , 用品质换销量 , 架设消费者和生产者间最牢靠的信任关系 。 所以 。 与其归结于奇迹 , 不如把这份成果归功于开发者的诚意 , 与玩家的识货 。 玩家用真金白银堆出来的成绩 , 这比什么奇迹 , 听起来要靠谱得多 。
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《永劫无间》的爆火 , 不是一蹴而就的 。 总结起来 , 会有着方方面面的因素 , 有人说这是网易庞大的用户基本盘 , 为《永劫无间》提供了第一批有生力量 , 也有人说这是关磊 , 在历经了20年国潮辛酸后 , 天道酬勤引发的否极泰来 。
这都有道理 , 无论是大厂为其质量背书 , 为玩家确立的第一层信任 , 还是曾因盗版泛滥被迫消失的《流星蝴蝶剑》 , 在20年后加入了全新元素的卷土重来 , 引发了玩家对正版软体的暴力消费 。 600万的销量 , 一定有着错综复杂的原因 , 不能被一概而论 。
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【在一堆“我是傻逼”的评价下,这款游戏突破了国产游戏销量纪录】但在诸多原因之中 , 有一个最容易被忽视的元素 , 它本是这场销量狂欢中的前将军 , 却在大厂、著名制作人等标签下被掩盖了下去 , 那就是直播行业 。
听到这 , 可能会有人觉得Low , 这不够有技术含量——难道高销量的背后 , 不应该是复杂的营销和包装吗?这种下意识将问题复杂的论调 , 不无道理 。 但你可以想想 , 近几年大火的游戏是哪些?《GettingOverIt》《JummpKing》乃至《鬼谷八荒》 , 这些游戏的玩法多种多样 , 但它们共同的特点就是短平快 , 能迅速传递出玩法核心 , 让观众心领神会 , 再经由头部主播游玩 , 发酵至全民游玩 。
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