当拳头开始做FPS电竞:VALORANT的第一届“S赛”( 二 )
这正是拳头打算做到的“平衡” 。 以新手教学中的俄罗斯特工Sova(港服译作“苏法”)为例 , 这是一个同时具备多种功能性箭支和无人机技能的弓箭手角色 , 乍一看既视感很强——分裂箭和视野箭不是嘛 。
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但事实玩起来 , 即便只是新手教学的阶段 , 玩家也能迅速意识到VALORANT中“技能”的概念完全不是RPG化的:Sova切换至任意箭支 , 都需要一到两秒钟的前后摇 , 显然要在确认相对安全的情况下才能使用 , 主要的作战方式也只能依靠本来的枪械 。
而其他的角色 , 也几乎没有能够瞬间直接影响到对枪过程的技能——部分大招除外 。 然而 , 即便是婕提或者钱博尔这种毁灭性的大招 , 因为充能要求苛刻 , 在一场由多个小局组成的游戏里更接近一个“战略层面的选择” , 更多还是要仰仗自身的枪法 。
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婕提的大招飞刀远比枪械更为强力
也就是说 , VALORANT中所有的技能都是为玩家创造战术上的优势而存在的 , 即便一方有十个技能可用 , 对手则是一无所有的白板角色 , 双方互相在视野内出现的时候 , 比拼的还是那“一枪头”的机会 。
这也是同样拥有高度差异化的角色设计 , VALORANT却与OW的实际体验大相径庭的原因所在 。 阵容的搭配和技能的使用 , 影响的是战术层面的选择:如果对方五人并没有位移技能 , 玩家在寻敌过程中就不必担心某些特殊位置会出现突然的“高打低”;在确认对方有各种功能性闪/烟或是侦查手段的时候 , 某张地图上的固定进攻路线反而不好走了 。
而到了具体的战斗上 , 它仍然是遵循“Search&Destroy”这一古典FPS玩法的精髓:超短的TTK , 重视时间窗口和地图理解的把握 , 长对局中还要加入经济的理解 。
但因为角色能力的存在 , 加上简化了急停和枪械控制的难度 , 倾向于强化技能创造的战术可能性 , 让VALORANT在近似CS:GO的玩法内核下 , 呈现出了完全不一样的比赛节奏和对局策略 , 观赛时的差异化体验就这么产生了 。
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VALORANT的枪械系统非常简单朴实
从产品设计的角度来说 , 这是拳头在玩法上给出的答案 。 游戏中还有一些小彩蛋 , 比如狙击步枪Operator , 其简写“OP”发音与“AWP”相同 , 有点像《英雄联盟》里男爵的名字Nashor和Roshan的小玩笑 。 从这里不难看出在同一种古典玩法下 , 拳头想要接过先辈接力棒的野心 。
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但除了玩法的差异化本身 , 拳头的“踏实肯干” , 可能才是VALORANT一年来进展飞速的根本原因 。
在VALORANT正式运营的一年时间里 , 拳头采用了一种章节式的内容制作方式 , 让这款游戏拥有了一个可能让竞品厂商为之汗颜的更新密度:
将内容分为CHAPTER、ACT、EPISODE三个层次 , 分别对应世界观和地图更新、新特工(英雄)登场 , 装饰品更新 , 且整个赛年内的更新时间表都会提前公布 , 让玩家能够确定什么时候能玩上新内容 。
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如果用更直白的例子来说明的话 , 就是VALORANT运营至今 , 一直保证了“每2个月推出一个新特工”的稳定更新 。
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在这届冠军赛期间 , 官方公开了第19位特工的线索
同时在赛事企划方面 , 拳头也保持了同样的制作态度:明确 。 无论挑战赛、大师赛到冠军赛的三级跳 , 完善的赛区积分和晋级制度 , 还是对B级以下赛事及社区赛的扶持和照顾 , 都像是拳头在游戏上线之前早早就规划好的 。
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